C64 Test: "Wormhole"



Samstag 30 Mai 2020 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

(Protovision/2020)

Diese Mission ist TOP SECRET.

Im Jahre 2035 gelang es den Wissenschaftlern des HADRONICS-Forschungszentrums erstmals, ein Wurmloch zu erschaffen und zu stabilisieren. Es verband die Erde mit einem außerirdischen Planeten. Unglücklicherweise kam es kurz nach dieser grandiosen technischen Leistung zu schweren Komplikationen, da boshafte Aliens über das Wurmloch in das Labor eindrangen und den Professor kidnappten, welcher als einzige Person in der Lage ist, das Experiment zu beenden. Eine spezielle Rettungsmission wurde ins Leben gerufen und nun wurdest DU auserwählt, die Welt zu retten. Mit einem raketenbetriebenen Hazmat-Anzug ausgerüstet, machst du dich auf den Weg durch die Labore des Forschungszentrums, um schließlich das Wurmloch zu durchschreiten und den Professor zurückzuholen.

Soviel zur Beschreibung der Geschichte, die so auf der deutschen Protovisions-Webseite zu finden ist. Dieser Text scheint auch der Einzige zu sein, was vom Spiel in unserer Sprache vorliegt. Nach dem Laden des ersten Files von der Diskette, erscheint das bekannte Protovisions-Intro und danach ein Ladebild. Interessant ist hier zu erwähnen, daß die Musik durchgängig bis zum Ende des Ladevorgangs abgespielt wird und dieser durch einen "Ladebalken" in Punkteform optisch dargestellt wird. Das Laden des Spieles dauert ungefähr 1 Minute. Nun startet das Titelmenü - von dem einige Punkte aus zu erreichen sind.

Zunächst kann man die Anzahl der Spieler wählen - das Spiel kann alleine oder mit einem anderen Mitspieler (allerdings nacheinander) mit einem oder zwei Joysticks gespielt werden. Bei den Optionen kann man diverse Tastatureinstellungen ändern oder die Standardbelegung einsehen (bis auf die Aufgabefunktion, die fest auf der RESTORE-Taste festgepinnt zu sein scheint). Frei belegbar sind also die Funktionen des Waffenwechsels, des Bombenlegens, des Selbstmordes, die Spielpause, Musik an oder aus und der Levelskip. Auch die Anzahl der Joysticks und ob Bombenlegen auch mit "Joystick runter" funktioniert, lassen sich festlegen - und damit das Ganze auch dauerhaft erhalten bleibt, gleich abspeichern. Bei der Optionsvielfalt gibt es also nichts zu meckern - es sind zahlreiche vorhanden.

Zu der "komischen" Joystickknopfbelegung (2, 3) sei gesagt, daß das Spiel bis zu 3 Feuerknöpfe unterstützt - eine kurze und schwer einsehbare (weil in schwarz und mit Hintergrundgrafik gehaltene) Modifikation ist in der englischen PDF-Anleitung enthalten. Allerdings ist mir immer noch nicht klar, welche Joystickhardware hier mit 3 Knöpfen genau gemeint ist - wie ich aber sehe, wurde ein 2-Button-Joystick vom C64GS verwendet, um zumindest einen zweiten Button nutzen zu können. Dies erfordert aber interne Umstrickungen und das Teil darf danach an keinem anderen System mehr genutzt werden. Das ist aber optional und nicht wirklich nötig, da man das Spiel auch mit nur einem Knopf und eben der Tastatur spielen kann - zudem ist alles wichtige auch so zu erreichen - dazu aber später mehr.

Die Option Story erzählt auf 2 Textseiten im Grunde den Einleitungstext noch einmal in Englisch. Beim Trainer kann man diverse Dinge aktivieren, die das Spiel vereinfachen - allerdings wird bei Aktivierung die Speicherung  der Highscore abgeschaltet. Und bei Highscore kann man sich seine Erfolge ansehen - welche nebenbei bemerkt auch wieder resettet werden können.

Soviel zu den Optionen, starten wir mal das Spiel. Zunächst einmal baut sich der Screen wie bei Turrican auf - und auch das Drumherum sieht verdächtig bekannt aus. Es hat so einige Anleihen von anderen Spielen, etwa Great Giana Sisters oder S.E.U.C.K. - aber das nur nebenbei bemerkt. Dann erscheint ein Hubschrauber und setzt das Spielersprite in der Landschaft ab. Bevor wir einen Schritt wagen, werfen wir einen Blick auf die Anzeigen am unteren Bildschirmrand. Dort findet man (von links nach rechts) die Anzahl der noch vorhandenen Luftreserve (ist die alle, haucht man ein Leben aus - das ist also quasi so wie ein Zeitlimit zu werten). Danach kommt die Anzeige für Geld (fragt mich nicht wofür man das einsammelt, außer für Punkte), danach die Anzahl der Leben, dann die für Bonus, die Füllstandsanzeigen für Sprünge und Sprit (für den Anzug), danach die Anzahl der Bomben, gefolgt von der Anzeige der Waffen und am Ende die für den Schlüssel. Wichtig ist erstmal zu wissen - um einen Level verlassen zu können, muss man einen Schlüssel eingesammelt haben. Dann ist es wichtig zu wissen, daß der Anzug, den wir auf dem Leib tragen, Sprit benötigt und verbraucht. Diesen verballert er auch dann, wenn wir gar nicht fliegen oder springen, sondern einfach zur Seite laufen - sprich, das verbraucht sich einfach von selbst bei normalen Bewegungen. In manchen Situationen ist aber der zusätzliche seitliche Schub zwingend notwendig um bestimmte Passagen zu erreichen oder zu meistern. Das mit den Sprüngen ist ähnlich - sicherlich springt unser Held auch von so - aber eben erst dann höher, wenn er Sprit in diesem Slot hat. Warum man diese Bewegungen sprittechnisch getrennt hat, ist nur so zu erklären, daß so ein weiteres Element im Gameplay hinzukommt, welches vom Spieler beachtet werden muss. Diese Dinge findet man in Form von einsammelbaren Items aber meist in der Nähe einer solchen "kritischen" Passage - man muss sie nur finden und vorher einsammeln. Hier ist nicht nur reine Action gefragt, sondern auch Nachdenken. Waffen werden ebenfalls eingesammelt (Standardwaffe ist eine Beretta-Pistole, finden kann man einen Laser und Raketenwerfer) und direkt automatisch ausgewählt (die Waffenwahl kann man natürlich per Joystick oder Tastendruck wieder verändern) - aber auch wieder verlieren, sobald man ein Leben verliert. Die automatische Auswahl ist eine gute Option, da man meist eh eine stärkere Waffe nutzt, sobald sie verfügbar ist. Allerdings darf man beim Raketenwerfer nicht zu nahe am Ziel stehen, ansonsten geht man selber drauf.

Gut, nachdem man ein wenig über diese Dinge im Klaren ist, kann man sich an das Gameplay wagen. Wir steuern unser Männlein im Raumanzug durch seitlich scrollende Level, die auch zurückscrollen können. Treffen schon kurze Zeit später auf die ersten Gegnertypen  - etwa den Wurm aus Giana Sisters, der auf uns zukommt, den Viechern in der Luft oder den springenden Frosch am Boden. Jeder Gegnertyp hat ein eigenes Verhalten, allen gemeinsam ist, daß man sie abschießen kann - je nach Waffe besser und schneller. Hohe Bereiche können nur mit Jetantrieb erreicht werden, ansonsten warten pixelgenaue Sprünge, wie bei den "Schwestern", wegfaulende Stege und besser nicht berührbare Dinge wie Stromleitungen, Säure (oder Wasser) und später auf dem Alienplaneten rote Algen? - auf ihre Bewältigung. Fehler werden sofort geahndet und bestraft - das erste Spielen wird nach dem Trial & Error-Prinzip ablaufen - gepaart mit Geschicklichkeit und einem Zeitlimit. Der Spieler steht von Anfang an direkt unter Druck - Zeit zum Überlegen ist nicht viel und so werden sich die Meisten nicht nur die Zähne ausbeißen, sondern ein Leben nach dem anderen verlieren. Es empfiehlt sich ohnehin, Anfangs nur die wirklich wichtigen Dinge zu sammeln - etwa die zwei Sprittypen für den Anzug, den Schlüssel und natürlich die Extraleben, von denen es recht viele gibt. Geld, Bomben und anderen Kram sollte man links liegen lassen, wenn einem die Passage zu schwer erscheint, um diese zu erreichen. Diese sind für den Fortgang im Spiel nicht zwingend nötig - sie erleichtern aber einige Passagen - nur spielt es keine Rolle, ob ich einen Gegner nun mit einem Schuss direkt umpuste, oder 3 Schüsse für das selbe Ergebnis brauche. Zu den Bomben sei gesagt - ja, sie sind an manchen Stellen hilfreich - ihre Detonation kann zB. Gegner hinter einer Wand killen - aber leider auch uns, wenn wir nicht schnell genug wegkommen. Die Dinger explodieren nach einer sehr kurzen Zeit. Blöd ist nur, daß ihre Auslösung auch ungewollt geschehen kann, wenn man sie auf "Joystick runter" gelegt hat (Standardeinstellung) und nicht exklusiv per Space-Taste auslöst. In der Hitze des Gefechts, passiert es immer wieder, daß man diese ungewollt auslöst - und das wiederum läßt einen die Haare raufen wenn man aufgrund dessen sein Leben aushaucht. Hier sollte man wirklich vor Spielstart hingehen und diese Option deaktivieren um erst gar nicht in diese Lage zu geraten. Was allerdings mit den "fernbedienbaren" Bomben im deutschen Beschreibungstext auf der PTV-Seite gemeint ist, konnte ich nicht herausfinden.

Soweit zum Spielprinzip - im Grunde geht es nur darum, den Schlüssel zu finden und einzusammeln um damit den Level verlassen zu können. Aber der Weg dorthin muss erst schwer erkämpft und ermittelt werden! Alle Gegner eines Levels zu killen ist nicht nötig - macht aber durchaus Spaß...

Kommen wir zur technischen Seite...

Die Grafik ist eigentlich grundsolide und erinnert an große Vorbilder - etwas deplatziert wirken an einigen Stellen dann doch die pure Schlichtheit einiger Ballustraden und Aufbauten in den späteren Leveln. Auch die Farbarmut bei den Sprites ist verschmerzbar - dafür sind sie passabel animiert und es gibt auch Hintergrundanimationen (etwa von Wasser) zu sehen. Das Design der recht kurzen Level ist gut ausgeklügelt und erfordert meist Vorausdenken des Spielers, der auch die Möglichkeiten die das Spiel anbietet, in Betracht ziehen muss. Jedes Level ist meistens auf nur eine Art zu lösen - achtet stets auf den Sprit für beide Bewegungsmethoden des Anzugs, denn an manchen Stellen kommt man nur mit ihrer Hilfe weiter.

Die Steuerung geht voll in Ordnung - und das muss sie auch, da meist neben schnellen Reflexen und Denken, auch pixelgenaues Steuern von Nöten ist. Die Musik ist großartig gelungen und unterstreicht das Spielgeschehen wunderbar - gemeinsam mit den SoundFX übrigens - die zur gleichen Zeit ertönen. Das Gameplay selbst ist solide, auch wenn man alles schon von anderswo zu kennen scheint. Allerdings kann sich das Spiel selbst nicht so recht entscheiden, was es eigentlich sein will. Arcade, Action, Puzzle, Plattformer, Shoot´em Up - eigentlich eine interessante Mischung - wenn der Mix stimmt. Das tut er hier allerdings nicht immer - war es nicht schon schwer genug, das Männlein durch die Level bis zum Ausgang zu bringen, setzt das Spiel gegen Ende noch einen drauf. Dort befreit man nämlich den Professor auf dem Alienplaneten, der ziemlich dumm und planlos unserer Figur folgt und so ziemlich jede Möglichkeit mitnimmt, den Löffel abzugeben - daß Feinde ihn und damit auch uns killen, sollte ohnehin klar sein.

Einmal lass ich mir den Spaß ja noch gefallen, aber was da im letzten Level abgeht, war selbst mir zu viel des Guten. Dort muss man - natürlich mit dem Professor im aufgezwungenen Schlepptau - das Ende erreichen - dieser kann aber nicht so hoch springen wie wir und muss daher andere Wege gehen. Deswegen sollen wir ein Stück vorausgehen und den Weg freimachen, der ungelogen nur aus Abgründen mit "wegfaulenden" Gebilden gespickt ist und auch noch mit Gegnern besteht. Oberhalb befinden sich diese roten Algen, die uns sofort killen, wenn wir sie berühren. Wir müssen aber wieder zurück zum Professor um diesen zu holen und verlieren bei der Aktion alle Leben. Ernsthaft? Sicher gibt es eine logische Möglichkeit diese  Passage zu meistern, aber ob es Spaß macht, diese zu ermitteln, wenn man das Spiel aufgrund Ermangelung von Passwörtern nach dem Ableben komplett neu spielen darf, wage ich zu bezweifeln. Daran ändert auch der Trainermodus nichts, denn das erfordert nicht nur das Wissen wie es geht, sondern auch pures Glück. Und genau das macht meiner Meinung das Spiel unlösbar - ab diesem Punkt, werden selbst die Hardcorespieler verzweifeln - alle normalen Spieler sind eh nicht bis in Welt 3 des Alienplaneten vorgedrungen.

Technisch ist das Spiel gut umgesetzt und geht auch "experimentelle" neue Wege indem es bestimmte Genres vermischt und somit neue Möglichkeiten für ein Gameplay bietet - Bugs sind mir keine untergekommen, alles läuft wunderbar flüssig und stabil. Aber ob das ausreicht, um Spieler anzusprechen und Fans zu generieren?

Kommen wir zum Fazit...

Wormhole ist ein extrem schweres Action-Schlüsselsammelspiel mit Knobeleinlagen. Wer auf Druck und Stress steht, in dem innerhalb eines knappen Zeitlimits irgendwelche Lösungen ermittelt werden müssen, dazu noch die Geduld mitbringt, Tausend Tode durch etliche Fehlversuche zu sterben und das Spiel stets von Vorne für einen Neuversuch zu spielen - der braucht nicht länger zu suchen und hat in diesem Spiel sicher seinen Meister gefunden. Was das Spiel durch seine kurzen 15 Leveln, verteilt auf 3 Abschnitte zur Herausforderung macht, ist seine Schwierigkeit beim Lösen der immer wieder neuen Passagen. Diese sind bis zum vorletzten Level ja noch durch Üben mit Trail & Error irgenwann zu packen - aber ab dem Punkt, wo noch der Professor hinzukommt, dessen Verhalten von uns nur indirekt steuerbar ist und der den Hang hat, sich an jeder Ecke umzubringen um den Spieler mit ins Verderben zu reißen, vergeht auch den Hartgesottenen schnell der Spaß. Dieses Element hätte es meiner Meinung nach nicht gebraucht. Den Kerl kann man ja retten, indem man ihn aus einem Käfig befreit oder sowas, aber doch nicht durch das Ändern des Gameplays, als würde man Lemmings spielen - wobei selbst Lemmings noch mehr Möglichkeiten des Eingreifens und Steuern bietet. Das ist schlichtweg unfair und gemein. Daher bezweifel ich, daß die große Masse der normalen Spieler etwas mit diesem ungewöhnlichen Stück Software anfangen können wird. Gut, Anfänger können im Trainermodus anfangen und so die Level studieren und sich an deren Lösungen geben - aber wenn sie am letzten Level scheitern oder schon vorher nicht weiterkommen, werden sie sich das Ganze gar nicht erst im regulären Spiel antun und den eigentlichen Spielmodus auslassen.

Ich bewerte die Vermischung  der verschiedenen Genres, um etwas neues zu erschaffen, durchaus positiv - aber gegen Ende hin hat man es einfach damit übertrieben.

Daher erhält Wormhole von mir auf unserer berüchtigten Bewertungsskala bis 10 "nur" eine gute 6.

Das Spiel hat durchaus mehr Potential, aber hätte mehr Rücksicht auf Spieler nehmen müssen, die nicht auf dem Spiellevel des Programmierers sind.

Das Downloadspiel enthält die Disk und Modulversion (5 Euro), die physischen Versionen liegen zwischen 30 Euro (Disk) 40 Euro (Modul) und 50 Euro (beides).

https://www.protovision.games/games/wormhole.php?language=de

Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
Administration Nemesiz v4 Projekt
Aufgaben im Nemesiz: Administrator, Autor & Moderator, Übersetzung & Bugfixing
Freier Redakteur bei Special Interest Magazinen & Online-Blogs
Retro & Emulation, Alternative Computersysteme, Schwerpunkt: Spiele

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