C64 Test: "Run Demon Run"



Dienstag 24 Dezember 2019 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

(Psytronik/2019)

Test der Downloadversion

Hier hat sich ein Spiel maßgeblich am Spielprinzip von Canabalt versucht - aber kann es mit seinem großen Vorbild mithalten oder es gar verbessern? Erfahrt die Antwort in diesem Test!

Lerne Demon kennen, Demon rennt gerne. Hoch über den geschäftigen Straßen von Cybertropolis springt und rollt er sich zum Horizont. Er muss vorsichtig sein, denn ein mißglückter Sprung oder ein Laufen in lästige Arbeitsdroiden bedeuten das Ende des laufenden Dämons. Wie lange kann er Überleben?

Soviel zur nicht vorhandenen Story aus der Anleitung, die ich aus dem Englischen übersetzt habe. Nach dem Laden der Directory findet man an erster Stelle ein Menü wieder, darunter das Spiel und noch ein kleines Demo. (dieses beinhaltet zwei Musikstücke aus dem Spiel, mit einem (auf Wunsch flackernden) tanzenden Dämonen und einem Infoscrolltext. Ist mal ganz nett anzusehen, aber beeinflußt diesen Test in keinster Weise.

Das mit dem Menü ist auch so eine Sache. Es ist 41 Blöcke groß und läßt Inhalte der Diskette nachladen - mit einem Ladebalken. Ein Fastloader scheint nicht mit an Bord zu sein, was das Ganze halt sehr fraglich werden läßt. Denn warum sollte man das Spiel über das Menü laden lassen (Dauer: 1 Minute und 45 Sekunden - Zeit bezieht sich auf das Laden des Menüs und danach aus selbigen das Spiel heraus), wenn man das Spiel direkt aus der Directory laden kann und es hierüber nur 1 Minute und 3 Sekunden Ladezeit hat? Nur um eine Animation des Ladebalkens zu erhalten? Na, ich weiß nicht...

Gut, ist das Spiel (auf welche Art und Weise auch immer) eingeladen und gestartet, erscheint ein Introbild mit netter Musik, die einige Anleihen an Metalsongs erkennen läßt. Ein Druck auf den Feuerknopf führt direkt in den Titelscreen. Hier erhält man kurze Einblicke in die Steuerung und die Tageshighscore. Diese ist nicht speicherbar und orientiert sich an der am höchsten erreichten Score der aktuellen Spielesession. Einstellungen oder Optionen sucht man vergeblich.

Bevor wir das Spiel mittels Feuerknopf starten, schauen wir uns noch die Steuerung und den Aufbau an. Wir können unseren Dämonen recht frei nach den Seiten (Joystick links/rechts) steuern, drücken wir den Steuerknüppel nach unten, wird sich der Dämon rollen und drücken wir den Feuerknopf, wird der Dämon springen. Drücken wir den Feuerknopf am höchsten Punkt eines Sprunges erneut, führt dieser einen weiteren Sprung aus - hier kommen wir auch schon zu einem ersten Manko - denn Sprünge sind scheinbar nur an bestimmten Stellen möglich. Kommt man zB. zu nahe an eine Kante, kann es sein, daß der Sprung nicht gewertet wird. Gleiches gilt für den Fall, daß man beim Doppelsprung nicht den höchsten Punkt getroffen hat - dann heißt es - Spiel vorbei. Das gilt auch, wenn man in einen Gegner läuft oder gegen die Ballustrade kracht. Der Aufbau des Spielscreen hingegen zeigt sich erfreulich einfach. Im oberen Bereich spielt sich das Geschehen ab, im unteren findet man 3 Anzeigen. Die der erreichten Punkte, die der Tageshighscore und die des Jetboosters. Hä? Von welchem Jetbooster ist jetzt die Rede? Nun, es ist wohl so, daß man durch Zerstörung von Gegnern (Roboter, Rakete) mit Überspringen oder Rollen, diese besagte Anzeige stückchenweise auffüllt. Ist diese voll, erscheint ein einsammelbares Icon und hat man das erwischt, transformiert der Dämon zeitlich begrenzt in ein Kampfflugzeug! Das Ding ist megagroß und kann zusätzliche "Pods" einsammeln um die Highscore noch weiter anwachsen zu lassen. Was das allerdings mit Dämonen zu tun haben soll, ist die große Frage...

Gut, nachdem nun das grobe Vorgeplänkel erledigt ist, wagen wir ein Spielchen. Wir befinden uns ganz links an einem Startpunkt wieder - dieser ist quasi immer der Ausgangspunkt, während alle weiteren Sektionen zufällig generiert werden bei jedem Neustart. Der Spieler steuert einen recht großen Dämonen, der allerdings nur als Schatten in schwarz dargestellt wird. Langsam aber immer schneller beginnt der Screen zu scrollen und setzt uns somit immer neuen Situationen aus. Manche müssen wir überspringen, bei anderen müssen wir uns ducken und rollen. Hin und wieder müssen wir auch einen Doppelsprung ausführen, da manche Ebenen oder Abstände nicht mit einem regulären Sprung zu schaffen sind. Zwischendrin werden wir auf besagte Roboterdroiden stoßen, die sich wahllos irgendwo im Screen aufhalten können - Raketen hingegen fliegen immer in Richtung des Bodens. Durch Überspringen und auch Rollen sind diese Gegner zu vernichten, wodurch unser Jetboost neues Futter findet - jedoch gilt es zu beachten, daß Sprünge höher als die Gegner sind erfolgen müssen, sonst zählt dies als normale Berührung und somit Game Over. Hier und da stößt man auf Felder mit einem "!" darin. Diese können durch Berührung aktiviert werden und bringen Punkte. Allerdings sollte man es sich gut überlegen, diese mitzunehmen, da diese meist so platziert sind, daß am Ende des Sprunges der Tod wartet. Da sie aber für das reine Spiel nicht nötig sind, kann man sie auch einfach ignorieren, denn unsere Punkte wachsen mit jedem Schritt um einen Punkt. Sprich - je länger mal lebt und weiter man läuft, desto mehr Punkte erhält man auch.

Und genau das ist auch das Ziel des Spieles, in dem es kein Ende gibt - so weit wie eben möglich ist, am Leben zu bleiben.

Kommen wir zur technischen Seite.

Programmiertechnisch gibt es nichts zu meckern - das Scrolling geschieht flott und ruckelfrei. Im Hintergrund kann man feinstes Parallaxscrolling auf mehreren Ebenen bestaunen. Die Grafik ist farbenfroh und die einzelnen Elemente gehen zufällig und völlig nahtlos ineinander über, besitzen aber keinerlei Hintergrundanimationen. Das Spielersprite ist wunderbar animiert (auch die Gegner können sich sehen lassen) und die Musik ist sehr passend - SoundFX gibt es hingegen keine.

Zur Steuerung sei gesagt, daß diese recht gehorsam ist - aber eben nicht immer. Bei pixelgenauen Kantenabsprüngen habe ich das Gefühl, daß das Spiel die Abfrage des Feuerknopfes blockiert, bzw. nicht mehr wertet und das deswegen ein Sprung nicht mehr ausgeführt wird. Das ist so ähnlich zu sehen wie bei den Doppelsprüngen - schafft man es nicht, an der höchsten Stelle rechtzeitig noch einmal den Feuerknopf zu drücken, wird ja auch kein Sprung mehr vollzogen. Diese "Funktion" hätte es meiner Meinung nicht gebraucht. Man hätte es auch so regeln können, daß jederzeit ein Sprung möglich ist (egal aus welcher Höhe), diesen aber auf maximal einen weiteren Sprung limitieren können, solange man nicht wieder festen Boden berührt hat. Damit hätte man auch das pixelgenaue Abspringen sicherlich besser in den Griff bekommen - aber was rede ich da? Ich bin ja kein Coder, das ist alles nur eine Vermutung, die euch ein besser nachvollziehbares Bild geben soll warum sich das Spiel mutmaßlich so verhält, wie es das derzeit macht. Manchmal reicht die Zeit auch nicht mehr für irgendeine Aktion oder Reaktion. ZB. kommt man aus einem Sprung herunter und muss sich als nächstes Rollen, wird man - obwohl auch hier noch genügend Platz vorhanden ist - meist gegen die Ballustradeknallen und sein Leben aushauchen. Jetzt werden einige wenige sagen - ja, so ist das Spiel eben - man stirbt 1000 Tode und muss sich selber eine Strategie aneignen um bestimmte Stellen zu meistern. Dagegen ist gar nichts einzuwenden, denn solche Spiele leben in der Tat davon, daß man solange stirbt, bis man bestimmte Situationen gemeistert hat - Stück für Stück, Tod für Tod. Aber was hier teilweise abgeht ist nicht planbar, da es eben zufällig passiert - und wenn man ehrlich ist, bedeutet ein schweres Spiel nicht, daß es seine Schwere aus unkalkulierbaren Situationen beziehen darf, denn das ist einfach unfair. Einen Hauptgrund für das Dilemma sehe ich wo anders - nämlich bei der Größe. Während man bei den Canabalt-Spielen mit Minikleiner Spielfigur und Gegnern immer ein Stück weit vorausschauend  auf das Geschehen blicken konnte, ist hier beim Dämonen-Rennen alles Megagroß geraten. Vom Spielersprite angefangen, über die Gegner, aber auch von dem was man vom Level selber sieht - man hat einfach viel zu wenig Zeit um zu überlegen oder zu reagieren. Man braucht sehr flinke Reflexe, um überhaupt länger als mehrere Sekunden im Spiel zu überstehen. Da es keine verschiedenen Schwierigkeitsgrade gibt, ist jedes Spiel von der Härte her identisch - und die wird wohl auf dem Stand und Niveau des Coders liegen. Also einem Level, an dem er selber Spaß hat und auch für ihn eine Herausforderung darstellt. Nur leider sind die wenigsten Spieler auf diesem Stand - hier wäre ein leichterer Einstiegsmodus sehr empfehlenswert gewesen. So aber dürfte das Spiel für die Meisten schneller vorbei sein, als es begonnen hat.  

Fazit:

Run Demon Run ist ein sehr kurzweiliges Spiel auf der Jagd nach Punkten - am Besten geeignet in geselliger Runde beim Messen mit Kumpels - oder für Fans von Canabalt, die eine neue Herausforderung zum Zähneausbeißen suchen. Nicht mehr und auch nicht weniger. Es ist zwar grundsolide, nett anzusehen - hat aber seine Eigenheiten und Schwächen. Bietet bis auf die Tranformerverwandlung im Grunde nichts neues und ist zudem Bockschwer! Leicht reizbare Naturen sollten auf Rücksicht auf ihr Herz und Hardware einen Bogen um das Spiel machen - denn nur die Wenigsten werden Spaß und Freude daran haben, ständig 1000 Tode zu sterben. Somit steht (für mich) fest, daß es nur für eine spezielle Gruppe von wenigen Spezialisten oder Situationen gedacht ist, aber nicht für Ottonormalzocker. Zumal das Spiel ansonsten keine weiteren (An)Reize oder anderes zu bieten hat und deswegen sehr schnell langweilig wird. Vom versprochenen "süchtigmachenden Gameplay" habe ich nichts gespürt. Diese Art von Spiel habe ich aber eh noch nie so wirklich verstanden, aber hey, jedem das Seine. Die meisten Vertreter dieser Art sind kostenlos - warum ein Publisher es wie ein Vollspiel vertreibt, ist mir aber nach wie vor ein Rätsel.

Wer sich das Spielprinzip einmal näher (und auch fairer) ansehen möchte, sollte nach einer der beiden kostenlosen Umsetzungen von Canabalt für den CEVI suchen (CSDb). (C64anabalt und Canabalt unofficial) Sagt euch das zu und bietet keine Reize mehr, könnt ihr ja mal mit diesem Spiel liebäugeln - aber ein Kauf ins Blaue hinein würde ich euch nicht empfehlen - erst recht nicht zu den Preisen der physischen Versionen! Wirklich nötig ist dieser Aufguß also nicht gewesen.

Daher erhält Run Demon Run auf unserer berüchtigten Bewertungsskala von 1 bis 10 eine glatte 5.  Solides Mittelmaß, aber wohl nur für bestimmte Zocker interessant genug.

Downloadversion (4 US-Dollar):
https://psytronik.itch.io/demon

Die physischen Versionen auf Disk und Tape liegen bei den üblichen Preisen zwischen 7 bis 14 britischen Pfund. http://binaryzone.org/retrostore/

Übrigens war mein höchst erreichter Score: 2144

Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
Administration Nemesiz v4 Projekt
Aufgaben im Nemesiz: Administrator, Autor & Moderator, Übersetzung & Bugfixing
Freier Redakteur bei Special Interest Magazinen & Online-Blogs
Retro & Emulation, Alternative Computersysteme, Schwerpunkt: Spiele

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    Was ist der zweite Buchstabe des Wortes hcaayo ?
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