C64 Test: "Sizzler"



Montag 26 August 2019 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

(Psytronik/2019)

Test der Downloadversion

Mik3 hat schon immer davon geträumt ein Spiel zu erstellen wie seine Helden aus der Vergangenheit. Nach einigen fehlgeschlagenen Versuchen, war die Zeit nun endlich gekommen. Hilf Mik3 die Räume des Entwicklerstudios zu durchsuchen um so viel Code, Kunst, Musik und Ideen wie möglich zu finden, um sie dann zu Stu dem Programmierer, Trev dem Künstler, Saul dem Musiker und Kenz im Kopierraum zu bringen. Trage dann dein fertiges Spiel zur Zzap-Redaktion und gibt dein Bestes um einen Zzap Sizzler zu erhalten (wohl sowas wie eine sehr gute Auszeichnung für ein Spiel von der Redaktion).

Wer jetzt denkt, daß Mik3 ein Synonym irgendeines Mannes im mittleren Alters ist, irrt (davon ging ich auch aus) - es handelt sich hierbei nämlich um einen Roboter mit 3 langen Beinen. Warum dieser überhaupt diese jecke Idee hat und warum er ausgerechnet irgendwelchen weggeworfenen Kram innerhalb des vom Icon64 Team belegten Entwicklergebäudes aufsammeln muss, nur um den Kram den Entwicklern wieder zurückzubringen, damit diese ein Spiel daraus basteln, wird in der kurzen Anleitung natürlich nicht erklärt. Aber das spielt auch keine Rolle, da das Spiel sich ohnehin nicht wirklich zu ernst nimmt - packen wir es lieber in die Kategorie von Englischen Humor.

Nach dem Start erscheint ein Auswahlmenü über welches man zum einen natürlich das Spiel laden kann, aber auch einige Demos von anderen Spieletiteln der Truppe Icon64 näher unter Augenschein nehmen darf. (Sky is Falling/Legend of Atlantis) Eine Ausnahme ist hingegen das Demo mit dem Namen Jabbering Monkeys, welches im Grunde den Soundtrack von Sizzler (freie Auswahl mit dem Joystick) auf witzige Weise rüberbringt - kennt ihr diese Demos vom Amiga, wo die 4 Audiokanäle durch grafische Bilder animiert werden? So ähnlich ist es hier auch - nur daß die 3 Audiospuren die Icon64-Teammitglieder darstellen und diese somit im Takt der Musik ihre Faxen machen, was wirklich sehr spaßig anzusehen ist. Das Nachladen jeglicher Inhalte aus dem Menü dauert seine Zeit - dieser Prozess wird wie von Datasettenspielen gewohnt durch flackernde Balken an den Rändern dargestellt. Wer es flotter mag, kann die Inhalte aber auch ohne Menü direkt von Disk mit einem Turboloader oder Modul einladen, wenn man erst einmal herausgefunden hat, welches Programm sich hinter den als Nummern bezeichneten Directoryeinträgen verbirgt.

Nach dem Laden des Spieles befinden wir uns direkt im Startscreen wieder, der nett animiert nach einiger Zeit die im Spiel vorkommenden Gegner, Inhalte und Freunde vorstellt. Hier befindet sich auch die einzige Option - die Wahl ob man im Spiel lieber nur Musik oder Musik samt SoundFX hören möchte. Man stellt dies mit dem Joystick hoch/runter ein. Ein Druck auf den Feuerknopf startet das Spiel und man befindet sich direkt im Spielgeschehen, sprich im ersten Raum wieder. 

Wir steuern diesen dreibeinigen Roboter, der ein wenig wie "Schlupp vom grünen Stern" aussieht. Neben Springen (Feuerknopf), können wir uns auch Ducken und an Kanten festhalten. All diese Fähigkeiten sind essentiell wichtig für das Spiel, daher sollte man sie möglichst schnell beherrschen und an den richtigen Stellen einzusetzen wissen. Sich gegen Gegner behaupten indem man sie zB. irgendwie abschießt oder durch Draufspringen besiegt, geht in diesem Spiel nämlich nicht. Aber keine Eile - das Spiel ist ohnehin nicht bei den ersten Versuchen zu packen da man sich in jedem Raum erst einfinden und dessen Begebenheiten ermitteln muss, - Lernen durch Ausprobieren und Vermeiden der Fehler beim nächsten Versuch und selbst dann braucht man hier und da auch noch etwas Glück. Von daher geht es ruhig an - das Eingewöhnen geht hier also während der Spielversuche ganz von selbst nebenbei - und da nirgendwo eine Zeit tickt, hat man quasi alle Zeit der Welt.

Gut, was sehen wir noch an Infos am Screen? Einerseits unsere Herzen, die unsere Lebensanzeige darstellen, aber auch jeweils 5 Symbole aus 4 Kategorien. Diese stehen für zB. Musik, Grafik, Code und müssen im Spiel eingesammelt werden. Hat man 5 gleiche Icons beisammen, kann man sich an die entsprechende Person im Spiel wenden (erst mal finden, bzw. dessen Türe öffnen, denn manche sitzen hinter verschlossenen und die Schlüssel müssen wir auch erst suchen), damit diese etwas brauchbares für unser Spielprojekt erstellt. Hat man alle Teile auf diese Weise beisammen bekommen, ist das Spiel fertig und kann in den Zzap-Test und fährt möglichst eine hohe Wertung ein. Dies aber nur theoretisch, da ich das Ende bislang noch nicht zu Gesicht bekam - warum das so ist, verrate ich euch jetzt. Neben den wirklich umfangreichen Gegnertypen in allen Formen und Größen, die teilweise nicht nur stupide auf ihren Bahnen bleiben, sondern auch total unberechenbar agieren, gibt es zudem noch Fallen oder andere Dinge die Einfluss auf das Gameplay haben - zB. Trampoline, die einen direkt in Stacheln an der Decke oder einen Gegner schleudern, sich selbst auflösender Boden, Förderbänder oder gar Ventilatoren, die einen direkt im Luftstrom nach oben ziehen. Die Variationen und Möglichkeiten mit/an irgendwas zu kollidieren sind in jedem Raum zahlreich vertreten und sorgen so für einen schnellen Lebensverlust - da nützen auch die einsammelbaren Spielelemente nicht viel, die nicht nur für eine Musik, Code usw. stehen, sondern auch beim Einsammeln für ein neues Herz bei uns sorgen. Nein, in dieses Spiel muss sich richtig eingearbeitet werden - Raum für Raum - bis man dessen Mechanik kennt und diese unbeschadet für sich umgehen kann. Und eben das ist mir bislang noch nicht gelungen und ich war eine Woche lang dran - meist nach dem Motto - ein Schritt nach vorne und zwei wieder zurück.

Kommen wir zur technischen Seite.

Die Grafik ist sehr schön anzusehen. Es gibt viel zu sehen und gerade Anfangs kommt immer wieder neues zum Entdecken (und zum Unterscheiden gut oder schlecht) hinzu. Die Sprites sind gut animiert und zahlreich - auch in diversen Größen und in ihrem Verhalten alles andere als Einheitsbrei. Die zahlreichen Räume sind bis ins Kleinste durchdesignt um meist nur einen Lösungsansatz zuzulassen. Ausgänge können nach allen Seiten möglich sein, wenn diese nicht gerade durch eine Wand, Tür oder Decke versperrt sind - einige kann man durch Schlüssel öffnen oder bei porösem Untergrund durch Draufstehen oder gehen zerbröseln lassen. Meist ist aber ein bestimmter Weg vorgezeichnet, dieser teilt sich dann irgendwann und das Gebiet wird wieder etwas freier - es dauert eine Weile, bis man sich in der Umgebung zurecht findet. (eine Map aller Bildschirme liegt dem Archiv anbei)

Die Steuerung ist sehr exakt und die Spritekollision sehr fair - da unser Robi ja doch recht groß ist, hat man Anfangs die Befürchtung beim Springen über einen großen Gegner in jedem Fall mit diesem zu kollidieren - dem ist aber nicht so, bzw. ist es doch, aber es wird nicht als Berührung gewertet. Bei zu überspringenden Gegnern liegt die Spritekollision also nicht pixelgenau an deren Rändern, sondern irgendwo in deren Mitte. Das ist allerdings nicht bei den anderen Dingen auch so - hier wird dann wieder pixelgenau gewertet - dennoch finde ich diesen Unterschied erwähnenswert, da man daran sieht, daß man sich wirklich Gedanken zum Gameplay gemacht hat und unfaire Situationen für die Spieler entschärft hat. Aber auch ohne diesen Umstand bleiben noch genügend Gefahren übrig, an denen man sich regelrecht die Zähne ausbeißen kann. Nicht umsonst können wir uns ducken - um damit zB. Fluggegnern oder Fallen an der Decke ausweichen zu können. Es wird auch unumgänglich sein, sich mitten im Spielgefecht an Kanten zu hängen und nachdem die Gefahr vorüber ist, schnell hochzuklettern und zu verschwinden. Wichtigstes Element bleibt aber der Sprung, der auch währendessen stets die Flugbahn von uns ändern läßt. All diese Dinge plus die Begebenheiten eines Raumes, müssen beachtet und für die eigene Planung direkt abruf und umsetzbar sein, um überhaupt eine Chance zu haben. Die Musik ist abwechslungsreich und sehr passend - gleiches gilt für die SoundFX.

Fazit

Sizzler ist ein technisch perfektes Actionspiel nach alter Schule - hammerhart vom Schwierigkeitsgrad - welches sich selber aber nicht zu ernst nimmt und eine gute Prise englischen Humors besitzt. Allerdings - einfach in diesem Spiel drauf losstürmen wird direkt in den Untergang führen - stattdessen muss man sich Anfangs Zeit lassen, die Begebenheiten zu erkennen um dann bei einem der weiteren Neuanfänge weniger Verlust am eigenen Herzensvorrat einzuhandeln und ein Stück weiter im Spiel vorzustoßen. Geübte Naturen werden natürlich diese Passagen etwas schneller spielen - aber dann muss auch jeder Handgriff sitzen, da das Spiel eben auch sehr fordernd ist und keinen Fehler verzeiht. Es richtet sich an erfahrene oder ausdauernde Spieler, die eine Herausforderung suchen, mit der sie einige Stunden verbringen können. Wer vielleicht ein variables Spiel erwartet hat, wie zB. To Be On Top, wo das Endergebnis abhängig davon war, was man eingesammelt hat, könnte ein wenig enttäuscht sein. Ich vermute mal - es wird am Ende stets das selbe Spiel mit derselben Bewertung herauskommen und Sizzler somit enden. Sollte ich mich täuschen, bitte ich um eine kurze Rückmeldung.

Sizzler erhält auf unserer Skala bis 10 eine gute 7.

Für "normale" Spieler dürfte das Spiel zu schwer sein und wenig Anreiz bieten, sich immer und immer wieder von Vorne einzufuchsen um irgendwann einmal einen Bildschirm weiter zu kommen, nur um wieder einen vor den Latz geknallt zu bekommen und wieder erneut neu anfangen zu dürfen. Checkpoints, Levelcodes oder gar eine Highscoreliste gibt es nicht - das Spiel muss an einem Stück gespielt werden.

Sizzler ist erhältlich auf Disk und Tape in den bekannten Varianten zwischen 7 bis 14 britischen Pfund. Die Downloadversion liegt bei 4 US-Dollar.

http://www.psytronik.net/newsite/index.php/c64/103-sizzler

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Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
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