C64 Test: "Counterweight Kate"



Montag 26 August 2019 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

(CogitareComputing/2018)

Test der Downloadversion 

Eines Nachts wacht Kate auf und findet heraus, daß all ihre Spielsachen zum Leben erwacht sind. Also schnappt sie sich ihren Fahrradhelm und läuft los um sie alle zu retten. Springe durch 12 Level, bediene die richtigen Schalter und hilf Kate 6 ihrer knuddeligen Freunde zu retten.

Dies ist die einzige Beschreibung zur Spielstory, welche man auf der itch.io-Seite findet - eine Anleitung im Spielarchiv ist nicht vorhanden. Daneben gibt es noch kurze Infos zur Steuerung, die allerdings selbsterklärend sind - links, rechts zum Lenken, Feuerknopf oder Joystick nach oben zum Springen. Die Warnung aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades sollte man ebenfalls beherzigen.

Nach dem Laden des ersten Files auf der Disk erscheint für kurze Zeit ein Ladebild (ohne Musik) und danach findet man sich im Spielmenü wieder. Da es keine Optionen oder eine Highscoreliste gibt, kann man sich unendlich lang an der netten Musik begleitet von einigen Spriteanimationen erfreuen.

Ein Druck auf den Feuerknopf bringt einen direkt ins Spiel. Dieses wird von einem ebenfalls mit Sprites animierten "Get  Ready"-Screen eingeleitet, in dem man die Anzahl seiner Leben einsehen kann. Dieser Screen ist insofern wichtig da es in vielen Leveln ein Zeitlimit gibt, welches direkt läuft, sobald das Spielersprite im Level erscheint. Im Spiel ist im oberen Bereich des Screens eine Uhr einsehbar - sie zeigt also, wie viel Zeit uns noch zur Lösung des Levels bleibt. Im unteren Bereich des Screens stehen wie im "Get  Ready"-Screen die verbleibenden Leben. Im ersten Level sehen wir Kate am linken unteren Spielfeldrand stehen und im rechten Bereich diverse Sprungfedern und Gegner. Bei Berührung eines Gegners ist sofort eines der kostbaren Leben dahin. Unsere Aufgabe ist es nun, die Begebenheiten eines Levels herauszufinden, dessen Eigenheiten (wie Sprungfedern) zu nutzen und am Ende zu einem der besagten Stofftiere zu gelangen, die es zu retten gilt - dieses Unterfangen ist allerdings nicht so einfach, wie es sich anhört. Klar ist so ein Level schwer konstruiert, sodaß es meist nur einen Lösungsweg gibt und jede Abweichung unseren Lebensverlust bedeutet. Was hier zudem Sorgen macht, ist der Aufbau der Elemente - dh. selbst stabil wirkende Sachen wie ein Bett sind kein Garant dafür, daß man auf diesen stehen bleiben kann - meist fällt man einfach hindurch und landet wieder ganz auf der ersten Ebene. Da nicht viel Zeit für einen zweiten Anlauf bleibt, spielt sich das Spiel Anfangs (bis man das alles herausgefunden hat) wie nach dem Trial und Error-Prinzip. Und als ob das alles nicht schon genug wäre, verhalten sich bekannte Elemente teilweise komplett anders, als wie man es erwartet hätte - das kann ich mir nicht anders erklären als durch einen verbuggten Code. Beispiele? Wenn man ohne erkennbaren Grund aus heiterem Himmel den Löffel abgibt. Wenn Sprungfedern mal federn und mal nicht. Wenn man durch "stabile" Dinge plötzlich durchfällt. Hinzu kommt eine pingelige Kollisionsabfrage, welche einen verwirren kann. Hier muss also mehr als pixelgenau gesteuert werden - auch wenn zB. so eine Sprungfeder recht groß ist, so werden Abweichungen von der Mitte meist nicht gewertet. Oder Gegner die noch weit entfernt sind, können unser Leben ohne jeglichen Kontakt wie bei einem Treffer aushauchen - es scheint so, als hätten sie bei ihrem "Bahnenziehen" über den Screen eine unsichtbare Spur hinterlassen, an die wir nun geraten. Dies ist aber Gott sei Dank nur die Ausnahme, aber ich bin bei meinem Test  darüber gestolpert, daher kann ich es nicht verschweigen.

Hat man es dennoch irgendwie geschafft, den plüschigen Freund zu retten, erscheint als nächstes eine Art Bosskampf. Das Prinzip scheint sich immer so weiter durch das ganze Spiel zu ziehen - ein reguläres Level, dann ein Kampf. Diese Kämpfe sind nicht nur von den Bossen her unterschiedlich, sondern auch von der Vorgehensweise. Beim ersten Kampf bekommt man es mit einem Panzer zu tun, dessen Schüssen man nur eine gewisse Zeit ausweichen muss - dann ist dieser "Kampf" auch schon beendet. Bei anderen Kämpfen muss man den Gegner tatsächlich zerstören - was ebenfalls durch die Begebenheiten des jeweiligen Level geschehen muss, da wir ja keine Waffen haben. So muss man etwa Bomben an Luftballons zerplatzen lassen, damit diese den Gegner treffen oder Gegenstände via Trampolin auf ihn schleudern. Diese Infos habe ich allerdings aus Videos die vom Coder selber stammen, da ich es bislang nicht schaffte, über den dritten Level hinaus zu kommen. (trotz Videos die zeigen, wie es gedacht ist, war es mir nicht möglich, den Level zu bezwingen, da später nicht nur Glück, sondern Zufall das Gameplay bestimmt) Neben den Sprungfedern spielen auch diverse Wippen eine Rolle - hiermit kann man nicht nur selber an andere Stellen des Level gelangen, wenn man es schafft, ein Gewicht darauf  fallen zu lassen, sondern auch Gegner killen. Später kommen weitere Elemente wie Kanonen ua. hinzu.

Kommen wir zur technischen Seite.

Grafisch gibt sich das Spiel zwar etwas schlicht, aber dennoch solide und mit vielen Datails. Ständig kommen neue Elemente hinzu (jeder Level scheint thematisch eigenständig entworfen zu sein) und es gibt immer etwas neues zu entdecken. Die Musikalische Untermalung ist zwar ebenfalls eher schlicht gehalten, aber sie hört sich in allen Lagen sehr nett und unterhaltsam an und es gibt auch hier viel Abwechslung. Auf SoundFX hingegen wird komplett verzichtet. Die Steuerung ist simpel und schnell erlernbar - was man sich hier eher antrainieren muss, sind die Begebenheiten in den jeweiligen Leveln und die direkte Reaktion darauf. Da vieles nicht nur von Geschick, sondern auch Glück und Zufall abhängt - gepaart von manchmal sporadisch auftretenden Bugs - wird die Schwierigkeit auf ungeahnte Höhen getrieben. Wäre das Spiel bugfrei und somit fair, könnte man sich die hohe Schwierigkeit ja durchaus gefallen lassen und als Herausforderung sehen. Mit den Bugs hingegen wird alles zu einem unkalkulierbaren Zufall, der leicht reizbare Naturen zu ungeahnten Wutausbrüchen treiben dürfte. Das ist einfach nur unfair und gehört schleunigst in weiteren Updates gefixt! Und wenn man schon dabei ist, sollte man auch die sich teilweise komisch verhaltende Spritekollision beheben, die ohne ersichtlichen Grund die Spielfigur ableben oder einen durch "festen Grund" fallen läßt. Gäbe es diese Fehler und Umstände nicht, würde ich als größten Kritikpunkt wohl die viel zu knappen Zeitlimits innerhalb der regulären Levels bemängeln - so aber kommt alles gleichzeitig zusammen und hinterläßt einen sehr faden Beigeschmack. Es ist zwar nicht unspielbar, aber es setzt ein großes Leidenvermögen voraus, da man - da es keine Levelcodes gibt - ständig nach einem Game Over von Vorne beginnen darf. Hier würde es dem Spiel gut stehen, wenn es zumindest eine Option anbieten würde, wo man dieses Zeitlimit deaktivieren könnte, damit man ausreichend Zeit hat, sich in die Level einzuarbeiten. Nichts ist frustrierender als daß man schon im ersten Level stirbt ohne sich über alles eine Übersicht verschafft zu haben um über eine Lösung nachdenken zu können.

Fazit

Kreativitätsmangel kann man dem Coder mit Sicherheit nicht unterstellen - er hat mich in vielen Dingen positiv überrascht. Seien es die simplen, aber durchaus eingängigen Melodien, die einen durchaus mitzureißen wissen. Auch die vielen Details in der Grafik haben mir gefallen. Weniger gefallen haben mir die zahlreichen Fehler, die den Spielspaß total versauen können und der Druck, den das Spiel von Anfang an durch sein Zeitlimit aufbaut. Der Ansatz ist gut, aber es scheitert eindeutig bei der Umsetzung. Ein paar Feinheiten mehr (Zeit, Levelcodes), eine bessere Spritekollision und man könnte von einem ungewöhnlichen Action-Knobler sprechen. Wie das Spiel sich aber derzeit gibt, ist es wohl nur für extreme Masochisten oder Leute interessant, die sich durch zahlreiche Fehlversuche nicht davon abschrecken lassen, die Lösung herauszufinden, die vom Coder angedacht war, wie man ein Level zu bewältigen hat. Schade, aber hier wurde das Ziel leider verfehlt. Das Problem bei solchen Spielen ist meist, daß Coder nur von sich selber ausgehen. Sie haben irgendwas geschaffen, was ihnen selber auch noch Anreiz genug ist, eine Herausforderung zu sein - ohne jedoch an die normalen Spieler zu denken, die eben nicht auf dem Stand des Coders sind - für diese Spieler entsteht dann ein ungewöhnlich schweres und frustrierendes Spiel. Hier kommen noch die Fehler obendrauf, sodaß es wohl jeder nach kürzester Zeit dran gibt, sich weiter mit dem Spiel zu beschäftigen.

Daher bekommt Counterweight Kate von mir 4 Punkte von 10.

Es hätte ohne diese Fehler durchaus Potential für die Hardcoregamer gehabt, so allerdings muss ich selbst den Hartgesottenen von diesem Spiel abraten. Counterweight Kate liegt nur als Downloadversion vor und der Preis beträgt 1 symbolischer US-Dollar:

https://cogitarecomputing.itch.io/counterweight-kate

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Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
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    Was ist der zweite Buchstabe des Wortes kejxw ?
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