C64 Test: "Powerglove" - Modulversion



Montag 29 April 2019 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

(RGCD/2014)

Test der Downloadversion

Bei Powerglove haben wir es nicht - wie man vielleicht annehmen könnte - mit dem Steuerungshandschuh für Nintendos NES-Konsole zu tun, sondern mit einem Arcade-Game, welches im Rahmen der RGCD 16k C64 Game Development Competition 2013 eingereicht wurde, wo es den 3. Platz erreichte. Demzufolge folgte ein etwas erweitertes Spiel auf echtem Modul welches auch heute noch käuflich zu erstehen ist. Diese Compo im Jahre 13 fiel in die Zeit der Neme v3-Zerschlagung und dem folgenden Dornrößchenschlaf der Digital Talk und wurde aufgrund dessen nie in einer Digital Talk oder einem Blogeintrag erwähnt oder gar getestet. 

Genau das holen wir nun nach, da wir auch jene Zeit nachholen möchten wo beide Projekte inaktiv waren. Im direkten Vergleich zum Competition-Spiel und dem finalen Modulrelease fallen nur wenige Änderungen ins Auge - einige Gegnerformationen und der Levelaufbau sind etwas geändert, vermutlich auch einige Bugs gefixt worden. Wo RGCD hingegen zusätzliche Inhalte und Features sieht, kann an dieser Stelle nicht geklärt werden, da ich die alte Version nicht durchgespielt habe (im Gegensatz zu dieser Variante - das Video dazu ist in meinem YouTube-Kanal zu finden), evtl. kommen die Dinge ja noch im Verlauf des Spiels.

Im Jahre 2230 sind die fossilen Vorräte der  Welt erschöpft. 2 unterirdische Thermalreaktoren in den Polarkreisen versorgen die Welt bei ihrem ständig wachsenden Strombedarf. Eine Explosion im Reaktor am Nordpol zerstörte jegliche Energieversorgung und der Kontakt zu den Ingenieuren sowie den Rettungsrobotern brach ab. Ohne Energie steht das Leben von Billionen Menschen auf dem Spiel. Unsere Aufgabe ist es nun, die 5 Kontrolldiamanten zu finden um die Backupsysteme in dem Laden wieder anzuwerfen. Soviel zur Hintergrundsgeschichte des Spieles - klingt interessant und hätte auch viel Potential. Wenn...

...nicht gleich in der Anleitung zu lesen wäre, daß 4 Protagonisten, die eigentlich die kritischsten Röhren bewachen sollten, gar nicht erst im Spiel erscheinen,  da sie den Eignungstest (ohne Quatsch, der Begriff steht dort als einzigstes Wort in Deutsch) von Prof. Mannheim nicht bestanden hätten, da ihre Gehirne zu viel Speicher benötigt hätten. Wäre nicht das eine sinnvolle Sache gewesen, die man in die finale Modulversion hätte hineinpacken können? Gut, mir ist schon klar, daß der Platz auf einem Modul damals nicht groß war, aber da habe ich schon ganz andere Sachen gesehen, die in 16k paßten. Wie auch immer, fehlen halt ein paar Kämpfe - widmen wir uns halt dem, was vom Spiel noch da ist.

Nachladezeiten sind von einem Modulspiel keine zu erwarten - nach kurzer Entpackung startet es auch direkt mit seinem statischen Startscreen. Dieser ist begleitet von einer eingängigen Musik, welche sich im ganzen Spiel auch nicht mehr ändert. Sonst passiert nichts weiter - es erscheint weder eine Highscore noch irgendwelche Optionen. Ein Druck auf den Feuerknopf wirft einen direkt ins Spiel - es gibt also nur einen Schwierigkeitsgrad und der ist moderat.

Nach dem Start befinden wir uns in dem Raum des Startscreens - zahlreiche Röhren, von denen einige noch verschlossen sind, stehen uns frei zur Auswahl. Auch später können wir stets wählen, welchen Bereich wir mit eingesammelten Schlüsseln öffnen wollen. Diesbezüglich läßt das Spiel dem Spieler die freie Wahl. Es ist auch wirklich total egal, welche Röhre man nimmt, da die darunterliegenden Bereiche stets in sich abgeschlossen sind. Es geht also nirgendwo später weiter - bis auf eine Ausnahme und zu der komme ich später noch zu sprechen. Hat man also alle 5 Diamanten aufgeklaubt und kehrt zu diesem Screen zurück, ist das Spiel gewonnen - der Ritter springt dann lustig auf und ab. Danach resettet sich das Spiel - fertig. Aber das nur als Info am Rande. Wir steuern also diesen Typen im Hightechanzug, der wie ein Ritter aussieht. Dieser kann regulär laufen, gesprungen wird mit Joystick nach oben und geschossen wird mittels Feuerknopf - wenn man eine Waffe hat. Sammelt unbedingt im selben Raum die auf dem Boden liegende Waffe auf, ehe ihr eine der Röhren betretet. Es ist zwar auch möglich, das Spiel zu spielen ohne Waffe (einige Bereiche später nehmen euch diese auch ab), da man nicht zwangsläufig Gegner killen muss, aber sie erleichtert vieles. Im oberen Bildschirmbereich haben wir eine Informationsanzeige die neben den Punkten (wozu eigentlich ohne Highscore?) auch die Herzen (4 Stück - Energie des Spielers), eingesammelte Schlüssel und die schon gefundenen Diamanten anzeigt. Im unteren Bildschirmbereich taucht eine sich selbst erweiternde Karte auf, die alle schon besuchten Abschnitte grafisch darstellt. Hat man später den ominösen Powerglove gefunden, der nichts anderes ist als Flugstiefel, kann man damit ohne Zeit oder Spritlimit herumfliegen - dazu wird einfach der Joystick nach oben festgehalten. Bücken geht auch, auch wenn es aufgrund des geringen Größenunterschiedes keinen großen Sinn macht - dh. Schüsse wird man damit nicht ausweichen können - aber dieses Feature ist wohl eher dazu gedacht, in Röhren einzusteigen. 

Unser Ziel ist das Sammeln von Schlüsseln und Diamanten. In den einzelnen Abschnitten gibt es immer nur einen Diamant und meist auch nur einen Schlüssel. Allerdings stößt man hin und wieder auch in diesen Bereichen auf weitere verschlossene Röhren, die erst aufgeschlossen werden müssen. Aber keine Panik, der Schlüssel ist nie weit weg. Ich mußte keinen Abschnitt verlassen um in einem anderen auf Schlüsselsuche zu gehen. Worüber man ebenfalls mehrfach stoßen wird sind Energiepads zum Auffrischen der Energie (2 Herzen) und Fragezeichen, die aber nur Punkte bringen.

Gut, nach soviel Vorwissen, stürzen wir uns in eine der Röhren und befinden uns im unterirdischen Höhlensystem. Die Räume sind meist so gestaltet, daß es nur einen möglichen Ausgang gibt - hin und wieder sind sie aber auch im oberen oder unteren Bereich zu finden. Geht ein Raum über mehrere Bildschirme, scrollt das Ganze mit der Spielfigur - leider meist etwas träger, sodaß man zB. die Figur aus den Augen verlieren kann, wenn man in einen Abgrund springt. Dies sollte man möglichst vermeiden, da zu große Höhe oder ein nicht sichtbarer Gegner auf den man fallen kann, Schaden produziert. Ansonsten baut sich das Ganze aus diversen Plattformen oder höheren Wegen zusammen, die gespickt sind mit den unterschiedlichsten Gegnertypen. Allesamt "spulen" nur ihre vorbestimmten Aufgaben ab, wirkliche Überraschungen in ihrem Verhalten sind also ausgeschlossen - dh. wenn man erst einmal verstanden hat, was diese machen und wie sie reagieren, kann man seine Vorgehensweise anpassen und sie besiegen oder umgehen. Einzig und allein gefährlich sind jene die Schießen oder etwas werfen. Hin und wieder gibt es welche die den "Turbogang" einlegen oder auf unsere Sprünge reagieren. Man sollte also immer darauf vorbereitet sein, daß man, wenn man einen neuen Raum betritt, sofort reagieren und weglaufen kann. Irgendwann kommt man in geschützte Bereiche mit einer Art Schleuse. Geht man hindurch, wird die Waffe entfernt - diese liegt dann vor dem Bereich und kann nach dessen Verlassen wieder aufgenommen werden. Sprich, ab dem Punkt muss man ohne Waffe klar kommen. Gegner überspringen, drunter laufen oder andersweitig umgehen. Das ist ganz okay, da diese Bereiche nicht sehr groß und die Gegner recht moderat sind.

Kommen wir zu dem am Anfang noch ausgelassenen Ausnahme. Im Laufe des Spieles findet man besagte Powergloves mit denen man fliegen kann - nachdem man alle Bereiche einmal abgegrast hat, wird man feststellen, daß man nur 4 Diamanten eingesammlt hat - einer fehlt. Und genau dieser eine befindet sich in einem Abschnitt, den man ohne Flugmodus nie erreicht hätte. Das heißt, man darf als letztes noch in allen Röhren danach suchen - als Tip: haltet auf der Karte nach unentdeckten Bereichen Ausschau. Hat man den letzten Diamanten im Sack, kann man zurück zum Startscreen mit den Röhren gehen und das Spiel ist gelöst.

Kommen wir zur technischen Seite.

Die Grafik ist nett gestaltet - neben dem typischen Höhlendesign gibt es später auch das einer unterirdischen Basis zu sehen - weitere Schmankerl wie etwa Animationen im Hintergrund sucht man hingegen vergebens. Das ist aber durchaus ausreichend, da der Stil das nötige Flair jederzeit gut transportiert. Auch die Sprites sind durch die Bank weg gut gelungen und animiert. In Punkto Grafik kann man also nicht meckern. Die Gestaltung der Abschnitte ist ebenfalls durchdacht, aber man merkt hier und da, daß ein wenig das Feintuning fehlt und sich diese teilweise wiederholen - wie aus einem Baukastenprinzip. Dies läßt einem schnell die Orientierung verlieren, da einem alles schon bekannt vorkommt und etwas verwirrend ist. Zum Glück gibt es die Karte, die Aufschluss darüber gibt, ob man in einem Bereich schon einmal war oder eben nicht.

Die Musik besteht aus immer dem selben Song, welcher nach kurzer  Zeit ständig neu loopt. Interessanterweise nervt das Teil nicht, selbst wenn man den Ton wegmacht, hat man das Ding stundenlang noch im Kopf herumschwirren, was durchaus für dessen Qualität spricht. Gemeinsam mit der Musik ertönen auch die passenden SoundFX.

Die Steuerung ist so eine Sache. Klar muss man sich in jedes Spiel neu einlernen - was auch bei diesem nicht anders ist. Allerdings spielt es sich nicht so flüssig, wie man vielleicht denken mag. Beim Sprung zB. bleibt die Figur ganz kurz stehen, als würde sie mit einer Hockstellung den Sprung abfedern wollen. Daran muss man sich wirklich gewöhnen, genauso wie dem "Schlittern auf Eis" - teilweise schlittert man beim Bremsen oder gar herunterfallen - was dann meist in einem Gegner endet. Ob diese eigenwillige Steuerung tatsächlich so geplant war, kann ich nur vermuten. Hat man erst einmal die Powergloves, steuert es sich nämlich viel besser. Aber ich bin mir sicher, daß dies viele für einen besonderen Anreiz halten - es macht das Spiel auch nicht schlechter, eben nur um einige Dinge reicher, die man mit bedenken muss. Erlernbar, bzw. gewöhnbar ist ja alles. Geschmackssache. Die Spritekollision ist einen Ticken zu weitreichend und macht daher pixelgenaue Sprünge schwerer als sie sein sollten. Auch Schüsse werden manchmal nicht gewertet oder man "fliegt" über Abgründe, obwohl man gerade nur den richtigen Fall von einer Kante vollziehen möchte. Was ich als unfair empfand, waren zB. Stellen, wo man einen der Schießgegner sichtbar am rechten Rand auf einer Anhöhe stehen sieht - beim Sprung auf diese höhere Ebene schießt nicht nur der sichtbare, sondern auch ein unsichtbarer Gegner von oben und man läuft fast immer gnadenlos in diese Falle und kassiert Treffer. Das hatte ich nämlich noch vergessen zu erwähnen - schießende Gegner schießen erst wenn man in einen bestimmten Radius in ihre Nähe eintritt. Auf der anderen Seite findet man ausreichend Energiepads um seine Wunden wieder auszugleichen - hat man allerdings alle Herzen aufgebraucht, heißt es Game Over.

Eine Speicher oder Paßwortfunktion gibt es nicht, braucht es aber auch nicht, da das Spiel nicht für ein langes Gameplay ausgelegt ist. Wer also mal eine Stunde Zeit über hat, kann das Spiel innerhalb dieser locker durchspielen - beim Erstspiel dauert es natürlich aufgrund der Eingewöhnungszeit etwas länger.

Fazit

Powerglove erfindet das Genre nicht neu, bietet nichts außer oder ungewöhnliches, dafür aber grundsolides Gameplay. Man merkt dem Spiel an, daß es im Rahmen eines Wettbewerbs entstand und dafür, daß sich an einem solchen jeder beteiligen kann, ist es ganz gut gelungen. Ich bin mir sicher, daß gerade das puristische Gameplay für gewisse Arcadezocker recht interessant ist - wenn diese bereit sind, sich auf die Eigenheiten in der Steuerung einzulassen und die kleinen Mängel bezüglich Spritekollision und einigen unfairen Stellen zu verzeihen. Mir hat das Spielen - nach dieser Einstellung - viel Spaß bereitet, war aber am Ende doch ein wenig im Rückblick aufgrund der vielen fehlenden Funktionen enttäuscht. Was RGCD da aufgewertet haben will und womit ist mir noch ein Rätsel. Hier merkt man halt, daß das Release auf echtem Modul ein Preis für die Gewinner der Compo war - ein derart puristisches Spiel kommerziell herauszubringen, wird sich wohl kein Publisher der heutigen Zeit mehr trauen. Wahrscheinlich wertet RGCD aber schon alleine das physische Release auf echtem Modul als Aufwertung - weiß der Geier.

Normalerweise würde an dieser Stelle die Bewertung erfolgen - keine Angst, die folgt auch noch. Aber zunächst der Hinweis, daß man den digitalen Download inzwischen kostenlos über itch.io bekommt - nur noch das physische Modul aus dem Jahre 2014 schlägt mit 28 britischen Pfund zu Buche - und das ist es in meinen Augen einfach nicht wert. Ich empfehle Interessierten aber, sich zumindest über die kostenlose Version ein Bild vom Spiel zu machen, ehe sie blindlings für teuer Geld zuschlagen. Aus diesem Grund bezieht sich die Bewertung nicht auf die kostenlose Downloadversion (einem geschenkten Gaul, schaut man nicht ins Maul), sondern darauf, wenn diese heute noch Geld gekostet hätte. Ich bitte, dies zu beachten.

Daher bekommt Powerglove eine mittelmäßige 5 von 10 Punktebewertung - als kostenlose Version kann ich es aber durchaus jedem Arcadegamer für einmaliges Durchspielen ans Herz legen.

Kleine Info am Rande - Powerglove ist für den Amiga als Powerglove Reloaded erschienen. Hier gibt es aufpolierte Grafiken (was logisch ist), aber wohl auch scheinbar die beim CEVI wegrationalisierten Inhalte (ermittelt anhand der Screenshots) und dazu noch einen niedrigeren Preis (15 Pfund). Also ist der hohe Preis beim C64 einzig durch die hohen eigenen Modulanschaffungskosten des Publishers begründet.   

Es folgen die Links zu allen verfügbaren Versionen...

Kostenlose Version über itch.io:
https://rgcddev.itch.io/powerglove

Kostenlose Version RGCD Compo 13:
https://csdb.dk/release/?id=125186

Physische Modulversion RGCD:
https://rgcd.bigcartel.com/product/powerglove-commodore-64

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Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
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