C64 Test: "Guns ´n´ Ghosts"



Montag 24 Dezember 2018 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

(Psytronik/RGCD/2013)

Test der Downloadversion

Guns ´n´ Ghosts ist sozusagen ein Frühwerk von Georg Rottensteiner und Trevor Storey, die heute zusammen mit Achim Volkers besser bekannt sind unter dem Namen Hyperionc64 und ständig neue Spiele entwickeln. Dies erklärt später auch die Namen der Protagonisten im Spiel, denn die beiden Entwickler haben sich quasi selbst als Namensgeber ihrer Charakter verewigt. Laut dem Hörensagen, begann dieses Projekt als Programmierkurs eines Tutorials und entwickelte sich dann zu einem kompletten Spiel - diese Info habe ich allerdings bei meinen Recherchen nicht verifizieren können .Das Spiel kam schon 2013 auf den Markt und ist derzeit wohl nur noch als Downloadversion käuflich erwerbbar. Die Diskversion ist aufgrund der derzeitigen Abschaltung des Psytronikshops nicht erreichbar (wenn es sie denn überhaupt noch gibt - Nachtrag: doch, es gibt sie noch) und die Modulversion ist bei RGCD erst gar nicht mehr gelistet. Nun denn - werfen wir einen Blick auf den nun anstehenden Test...  

Das Spiel startet ohne großes Vorgeplänkel mit einem Titelbild und dem Publisherlogo und führt - nach einer längeren Ladezeit - direkt in das Hauptmenü. Hier kann man ua. die Musik oder die SoundFX einstellen, die im Spiel ertönenen sollen - beides gleichzeitig ist nicht möglich. Auch kann man hier den Spielmodus wählen. Da uns zwei Protagonisten zur Auswahl stehen (jeder hat einen eigenen Namen und eine eigene Waffe, die scheinbar auch den Schwierigkeitsgrad darstellen), gibt es auch gleich mehrere Multiplayermodis. So kann ein weiterer Mitspieler etwa den selben Charakter verwenden (oder unterschiedliche), mit oder gegeneinander spielen und so weiter. Dazu muss ich allerdings gestehen, daß ich keinen weiteren Mitspieler an der Hand hatte und daher zu den Mehrspielermodis nicht viel sagen kann. Aber ich vermute mal, daß das Spiel mit einem weiteren Mitspieler noch mehr Spaß macht, da so die Chancen im Spiel gewisse Situationen zu meistern, verdoppelt werden.

Hat man seine Auswahl also mit dem Joystick getroffen - in meinem Fall also einen der beiden Solomodusse - geht das Spiel auch sofort mit einer kleinen Einleitungssequenz los. Ich habe mich Anfangs wie in unserem Livestream zu sehen ist, für die Figur Georg entschieden. Diese ist standardmäßig bei Spielstart ausgewählt und sie besitzt eine Pumpgun, Trevor hingegen hat einen Energiestrahl, zu dessen Feinheiten ich später noch in diesem Testbericht zu sprechen komme. Das Spiel ansich ist in beiden Modis natürlich identisch, nur das Killen und das Gameplay ändert sich aufgrund der Fähigkeiten des Charakters...

Gut, und schon sind wir mitten im Spiel. Die Level sind Bildschirmweise aufgebaut - hat man alle Gegner erledigt, geht es in den nächsten Level. Die Level selbst sind in Welten unterteilt - die erste Welt ist passenderweise also ein Friedhof, da unsere beiden Helden irgendwelchen unheimlichen Phänomenen auf der Spur sind, zu denen sie gerufen wurden. Und so stehen wir da und harren den Dingen die da kommen und auch nicht lange auf sich warten lassen. An zahlreichen Stellen erscheinen Kreisel und setzen Gegner frei. Dies können - wie im ersten Level - nur Zombies sein, später gesellen sich noch zahlreiche weitere unterschiedliche hinzu, auch Fluggetier. Unsere Aufgabe ist nun, alle zu plätten. Unsere Waffe hat Anfangs nur 2 Schuss und muss ständig nachgeladen werden - dies geschieht automatisch, wenn man ruhig stehen bleibt - allerdings ist anzuraten, sich ein sicheres Plätzchen dafür zu suchen, da man ständig angegriffen wird. Die Waffe ist aufrüstbar durch Icons die gestorbene Gegner hinterlassen - sowohl was die Patronen als auch die Schussstärke (zeitlich limitiert) angeht. Viele Gegner brauchen mindestens 2 Treffer um zu verschwinden, spätere Gegner sogar bis zu 8! Nett gemacht fand ich einige Animationen - so verschwinden Zombies etwa bei einem Treffer wieder in der Versenkung um (andersfarbig) an einer anderen Stelle im Level wieder aufzutauchen. Allerdings... es kann gut sein, daß sie genau dort erscheinen, wo die eigene Spielfigur steht - hier muss man ständig auf der Hut sein und ein Auge auf alles werfen, um nicht frühzeitig ins Gras zu beißen.

Dabei ist das Gameplay eigentlich sehr behäbig - man kann es meist ruhig angehen lassen. Richtig Druck machen da viel mehr die Massen an Gegnern, denn das Spiel scheint eine gewisse Vorgabe pro Level zu haben. Ist dieser Zähler noch nicht erreicht, werden solange neue Gegner erscheinen, bis er es ist! Ein sehr zäher und recht schwerer Kampf!  Die Gegnertypen unterscheiden sich nicht nur optisch. Es gibt welche, die bei dem ersten Treffer auf einen zustürmen oder hochspringen können. Insgesamt gesehen bleiben sie zwar einige Zeit auf ihren festen Bahnen, bleiben aber immer unberechenbar. Wenn es keine Fluggegner sind, sammeln sie sich irgendwann immmer auf der untersten Ebene, wo wir sie geplant ausschalten müssen. Fluggegner sind ein anderes Kaliber, da sie ständig ihre Flugbahn ändern. Wir können zwar im Sprung schießen, aber meist brauchen wir eine feste Plattform um sie zu erreichen. Dies gilt insbesondere für den Charakter Trev, der mit seinem Energiestrahl hantiert. Hier muss man nämlich keine kurzen Schüsse abgeben, sondern wie bei DigDug längere Zeit den Gegner bestrahlen - was das Ganze ungemein schwierig macht - nicht nur bei den Flattermännern, sondern überhaupt. Kämpft man sich also weiter durch das Spiel, wird man immer neue Gegnerarten kennenlernen und recht schnell ihre Besonderheiten und ihr Verhalten erlernen und sich darauf anpassen müssen - was aber spätestens beim zweiten Versuch sitzen sollte. Hier gibt sich das Spiel recht fair. Wie Anfangs angesprochen hinterlassen Gegner Icons. So findet man sehr viele Extraleben, Aufrüstzeugs und Schilde. Dennoch ist das Spiel Hammerhart, wie man spätestens in der zweiten Welt erleben darf, wenn diese komischen, flotten Sprungspinnen erscheinen. Da hat man faktisch fast keine Chance mehr, unbeschadet herauszukommen und fast jeder Level hat Massen davon in Petto.

Bevor es jedoch in eine neue Welt geht, steht ein obligatorischer Bosskampf an, der recht knackig sein kann und ohne Vorwarnung beginnt. Nach kurzer Zeit sollte aber auch hier das Muster zur Bekämpfung und Ausweichstrategie klar sein. Danach erfolgt wieder eine kleine Zwischensequenz und so geht das Spiel wohl munter weiter. Ihr merkt, selbst mir als alten Hasen war es nicht vergönnt, aus Welt 2 zu gelangen - und das will schon was heißen.

Nachdem nun das Spielprinzip klar ist, werfen wir einen Blick auf die technische Seite. Die Grafik ist recht schlicht gehalten, aber durchaus nett designt und enthält bekannte Elemente. So hat es mich hier und da an Jumpman, Space Taxi und Monty on the Run erinnert. Animationen im Hintergrund fehlen allerdings. Dafür sind die Level ähnlich wie bei Bubble Bobble mit ausreichend Platz für 2 Spieler designt worden. Die Sprites gehen auch voll in Ordnung - man erkennt, was es sein soll und alles ist nett animiert. Unsere Spielfigur ist recht flott unterwegs und steuert sich präzise, allerdings kommt mir der Sprung etwas flummihaft vor, da man, wenn man nicht schnell genug wieder vom Joystick ist, direkt wieder abspringt. Das kann in der Hitze des Gefechtes das ein oder andere Leben kosten, da die Spielfigur so natürlich nur schwer zu kontrollieren ist. Und springen muss man - sei es um auf höhere Plattformen zu gelangen oder wenn man über Gegner zwecks Ausweichen springen muss. Wählt man Anfangs die SoundFX (was mir ganz gut gefällt), wird man eine durchweg interessant gestaltete Geräuschkulisse vernehmen - die durchgängige Musik ist zwar auch ganz nett, läßt aber irgendwie ein dumpfes Gefühl erscheinen, wo man den Eindruck hat, daß irgendwas fehlt - zudem kann es nach dem x-ten Mal eben auch recht monoton werden, aber das ist ja Geschmackssache. Es gibt wohl rund 70 Level, aber leider keine Speicher oder Paßwortfunktion. Dafür lassen sich aber die Highscores speichern - andersrum wäre es mir lieber gewesen, da man das Spiel mit Sicherheit nicht in einem Rutsch durchspielt, dafür ist es einfach viel zu langatmig und für die Meisten wohl auch zu schwer.

Interessant fand ich die zahlreichen Multiplayermodis - die mit Sicherheit vieles in einem anderen Licht erscheinen lassen - evtl. kann ja mal jemand von euch Lesern darüber eine Rückmeldung geben. Bis dahin fließen halt nur meine Spekulationen in das Testergebnis ein.

Noch ein Wort zum Charakter Trev, der mit einem Energiestrahler unterwegs ist. Hier ist es so, daß die "Schüsse" nicht limitiert sind. Der Strahler kann auch weiter aufgerüstet werden - man benötigt aber immer die richtige Position und Zeit um einen Gegner ausschalten zu können, was das Spiel noch schwerer macht, als es bei der regulären Schußwaffe ist.

Kommen wir zum Fazit...

Guns ´n´ Ghosts punktet mit seinem neuen Spielprinzip (Knarre laden), mehreren Spielcharaktern, Multiplayermodis, Features, ist aber selbst für geübte Naturen sehr schwer. Die erste Welt ist ja noch zu schaffen, aber ab der zweiten geht es richtig los. Da ich selbst durch mehrmalige Versuche es nie schaffte, aus Level 15 zu kommen, kann ich nur erahnen wie die restlichen 57 Level wohl werden. Härter, Schneller und Gemeiner!

Man muss schon sehr ausdauernd und leidensfähig sein, sich ab dem Punkt noch genügend motiviert zu bekommen, das Spiel weiterspielen zu wollen. Die fehlende Speicherfunktion erledigt den Rest. Der Ansatz ist gut, die Programmierung solide, aber am Feintuning fehlt es ein wenig. Eine einstellbare Schwierigkeit am Anfang, etwa daß nicht mehr Gegner auf dem Screen erscheinen, als ohnehin schon vorhanden sind, wäre ein gutes Mittel gewesen. So allerdings ist es ein Arcadespiel mit fast unlösbarem Anspruch, welches sehr schnell seinen anfänglich vorhandenen Reiz verliert und den ein oder anderen Spieler zur Weißglut bringen wird.

Ich vergebe für dieses Spiel 6 von 10 Punkten.


Erhältlich für ca. 3 US-Dollar als Downloadversion bei itch.io.
https://psytronik.itch.io/guns-n-ghosts-c64

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Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
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