C64 Test: "Eye of the Gods"



Montag 27 August 2018 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

(Psytronik/2016) 

Test der Downloadversion

Bei Eye of the Gods übernimmt der Spieler die Rolle eines Soldaten der in alten Ruinen nach der ultimativen Energiequelle suchen soll um die Nation vor dem totalen Kollaps zu bewahren, nachdem diese alle Ressourcen schon verbraten hat. Dazu stecken wir in einem aufrüstbaren Kampfanzug und nicht nur diese Anleihe kommt uns aus Spielen wie Turrican bekannt vor, sondern auch Teile der Levelgestaltung - allerdings wird die hohe Latte des großen Vorbildes zu keinem Zeitpunkt erreicht. Was steckt also dann in Eye of the Gods? Das wollen wir nun herausfinden!

Das Spiel startet ganz simpel mit dem Hauptmenü - auf ein Intro wird komplettv erzichtet. Immerhin können wir wählen, ob wir im Spiel lieber Musik oder doch nur die Soundeffekte auf die Ohren kriegen wollen. Ein Druck auf den Feuerknopf führt direkt zum Spielstart. Hier sehen wir unseren wackeren Kämpfer in seinem tollen Kampfanzug zum ersten Mal - ein recht großes, aber recht simpel gestaltetes Sprite in 4 Farben. Im aktuellen Zustand können wir nur gehen und springen - alle weiteren Fähigkeiten müssen erst gefunden und somit aktiviert werden. Unser erstes Ziel muss daher sein, unsere Schussfähigkeit zu finden, damit wir den zahlreichen Gegnern etwas entgegenzusetzen haben, denen wir derzeit eben nur ausweichen können.

Das Spiel besteht aus vielen Räumen, die in allen möglichen Richtungen - je nach Design, dh. falls vorgesehen - verlassen werden können. Sie sind allerdings stets "Rundgänge", führen also irgendwann immer zum Ausgangspunkt zurück - somit ist die Vorgabe der Abarbeitung strikt linear und bietet keine großen Freiräume an. Das Ganze ist erst noch limitiert anhand unserer eigenen Fähigkeiten - später erhält man zB. die Tauchfähigkeit, mit der sich Unterwasserpassagen nutzen lassen. Kleinere Durchgänge werden nutzbar, sobald man die "Rad"-Fähigkeit (Turrican läßt erneut grüßen) gefunden hat. So grast man die einzelnen Bildschirme ab, weicht aus oder schießt Gegner ab und sammelt hier und da auch mal Bonusgut ein. Das ist auch nötig, da unsere Energie und Schüsse begrenzt sind. So kann man (trotz mehrziffriger Anzeige) nur maximal 50 Energie und 25 Schußeinheiten besitzen. Ein Kontakt mit einem Gegner oder Schuß, läßt unsere Energie abnehmen - ist alles aufgebraucht heißt es Game Over. Ihr findet alle benötigten und wichtigen Werte am unteren Bildschirmrand. Dort findet ihr auch eine Anzeige über die schon gesammelten Fähigkeiten, die der Kristalle (welche ich noch nicht gefunden habe, obwohl ich das Spiel schon durch habe) und eine Statuszeile in der hier und da englische Infotexte erscheinen.

Das wäre es eigentlich auch schon, was man zum eigentlichen Spielprinzip sagen kann. Linearer Spielablauf - man hangelt sich von einem Aufrüstungspunkt zum nächsten, kann dadurch in zuvor nicht zugängliche Passagen vordringen - bis man am Ende das besagte Eye of the Gods in Händen hält - welches ohne Kristalle allerdings nicht funktioniert. Dh. es gibt mindestens 2 Enden - je nachdem ob man die Kristalle gefunden hat oder eben nicht.

Fazit

Eye of the Gods legt seinen Fokus auf ein gradliniges und simples Gameplay, welches gerade Actionfreunden gefallen dürfte, da es nicht so anspruchsvoll gestaltet wurde wie einige neuere Vertreter dieser Art. Da der Umfang des Spieles nicht allzu groß ist, benötigt man keine Speicherpunkte oder Levelcodes - die es ohnehin nicht im Spiel gibt. Durch Trail & Error gelangt man bei jedem neuen Spielanlauf ein Stückchen weiter - findet sich mit den Begebenheiten und Fähigkeiten recht schnell zurecht. Die einzige Wahl die der Spieler hat, ist, schieße ich jeden Feind ab oder nicht. Dies ist mit dem Blickwinkel der begrenzten Munition zu sehen, die den Spieler mit Bedacht an diese Frage heranbringt - denn nichts ist schlimmer, als an einer wirklich benötigten Stelle keine Munition mehr zu haben. Andersrum findet man hier und da Depote, die die volle Munition oder Energie wiederherstellen - während Gegner nur hin und wieder nach dem Ableben max. 5 Punkte hinterlassen.

Die einzelnen Levelabschnitte sind durch einzusammelnde Fähigkeiten getrennt. Kommt man also irgendwo nicht weiter oder gibt den Löffel ab, wird diese benötigte Fähigkeit noch nicht gefunden worden sein - hier hilft nur, Bereiche wo man noch nicht war, abzusuchen. Aber eigentlich kann man diese nicht wirklich verfehlen - Stichwort "Rundgänge" und linearer Verlauf der Gänge. Dennoch wird man hier und da auf Situationen treffen, wo man auf jeden Fall etwas Energie verliert - eben deshalb weil der Coder dies so vorgesehen hat. Diese Stellen kommen aber recht selten vor - ich meine 3 davon beim Spielen ausgemacht zu haben. Das ist etwas unfair - aber im großen Ganzen hält sich die Fairness im Rahmen und diese Stellen sind wohl nur deswegen drin, um das Spiel ein wenig schwerer zu machen - sollten aber kein wirkliches Problem darstellen.

Ebenfalls eine Erschwernis - die ständig "respawnenden" Gegner. Plättet man sie, sind sie sofort wieder da, sobald man den Bildschirm neu betritt - meiner Meinung nach ist dieses Element ebenfalls nur deswegen drin, weil das Spiel ansonsten viel zu leicht wäre. Auch dieser Umstand, sowie der, daß es keine Punkte oder gar eine Highscoreliste gibt, gilt es zu beachten, wenn man sich die Frage stellt, Gegner zu plätten oder eben nicht.

Kommen wir zur technischen Seite. Die Spielfigur reagiert recht präzise - wenn es sich ums Bewegen, Schießen oder Rollen dreht. Bei den Sprüngen bin ich nicht ganz so zufrieden, da Sprünge nicht mehr beeinflussbar sind, befindet man sich einmal in der Luft. Dh. man muss seinen gewünschten Sprung schon mit schräggestellten Joystick ausführen, je nachdem in welche Richtung man springen möchte - und dann hoffen, daß der Sprung glatt geht. Das hat man schon beim großen Vorbild Turrican besser gelöst und gesehen. Ein weiteres Problem ist, daß man hier und da pixelgenaue Sprünge absolvieren muss - das Spielersprite selbst aber nicht pixelgenau dargestellt wird - man kann so zB. seitlich zu seiner Plattform in der Luft schweben ohne herunterzufallen, was zumindest bei der Einschätzung, bzw. beim Gefühl ob man pixelgenau abspringt oder einen angepeilten Punkt trifft, verwirrend sein kann. Zudem - hält man den Joystick länger beim Sprung gedrückt, kann das Spiel dieses Verhalten schon als weiteren Sprung werten, da die Spielfigur lustigerweise "titscht"! Diesem Umstand des ungewollten Doppelsprunges hatte ich schon so manches Mal mein Ableben zu verdanken. Dies muss man halt wissen und einplanen, dann geht das problemlos.

Natürlich gibt es auch wieder einen (diesmal kleineren) Bug zu vermelden. Beim Tauchen (was fast identisch ist wie an Land, außer daß man bei Sprüngen längere Zeit in der Luft schwebt) gibt es Killerfische (ja genau, wie bei Turrican!) die abhängig von unserer Position auf uns zustürmen. Befinden wir uns ober oder unterhalb ihrer Position und ist der Levelaufbau (Steine) im Weg, so hängen sie sich zwischen zwei Steinen - dort wo sonst der Mörtel wäre - fest, da dieser Bereich für die Gegnersprites wohl "frei" ist. Bewegen wir uns nur auf eine höhere oder tiefere Position, kommen die Viecher urplötzlich wieder frei und treffen uns, ohne daß wir uns erwehren können, da deren schräge Flugbahn meist außerhalb unserer Reichweite liegt. Auch das muss man wissen und sich darauf vorbereiten...

Die Grafik ist recht schlicht gehalten, erinnert an Spiele aus den 80er Jahren. Insgesamt gesehen paßt aber alles recht gut zusammen - nur größere Innovationen wie Hintergrundsanimationen darf man nicht erwarten.

Die Musik ist gut gelungen, könnte aber auf Dauer nerven - gut, daß man sie durch Soundeffekte ersetzen kann - leider nur vor Spielstart, nicht aber aus dem laufenden Spiel heraus. Die SoundFX sind knackig und passend - hier gibt es nichts zu meckern.

Wer auf schnörkellose Actionspiele steht sollte sich den Titel ruhig einmal näher ansehen - er bietet vermutlich zwar keine große Langzeitmotivation nach dem Durchspielen, könnte aber dennoch zu den Titeln werden, die man sich hin und wieder hervorkramt um sie erneut durchzuspielen. Ganz einfach aus dem Grund, da es ein simples, aber recht forderndes Gameplay bietet, ohne gleich zu überfordern und etliche Stunden lang zu dauern.

Die kleineren Unzulänglichkeiten und Bugs nimmt man dabei gerne in Kauf, da sie umschiffbar sind, wenn man sie weiß. Ich hatte auf jeden Fall meinen kurzweiligen Spaß mit dem Spiel - auch wenn es seinem großen Vorbild nicht wirklich das Wasser reichen kann.

Von mir erhält Eye of the Gods eine gute 6 auf der Skala von 1 bis 10.

Es ist auf verschiedenen Medien (Disk & Tape) in diversen Ausstattungen mit Preisen zwischen 6,99 bis 13,99 erhältlich. Die Downloadversion kostet 2,99 Dollar über itch.io:

https://psytronik.itch.io/eye-of-the-gods-c64

close

Dieser Artikel wurde vor 2 Jahr(en) , 1 Monat(en) und 24 Tag(en) veröffentlicht, es ist also möglich, dass der Inhalt inzwischen nicht mehr aktuell ist.

Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
Administration Nemesiz v4 Projekt
Aufgaben im Nemesiz: Administrator, Autor & Moderator, Übersetzung & Bugfixing
Freier Redakteur bei Special Interest Magazinen & Online-Blogs
Retro & Emulation, Alternative Computersysteme, Schwerpunkt: Spiele

  • Schreibe einen Kommentar


    Dein Name (Pflichtfeld):



    Deine Webseite (optional - http://www.):



    Deine E-Mail (wird nicht veröffentlicht):



    Dein Kommentar:

     Soll unser Blog deine Daten für weitere Kommentare merken? (setzt Cookie)
      1x aktiviert ist die Funktion gültig bis Cookielöschung. (Haken rein = Ja)

    Was ist der vierte Buchstabe des Wortes didjj ?
Evtl. Statusmeldungen erscheinen nach dem Absenden in roter Schrift direkt unter
dem Artikel - bitte Herunterscrollen, falls dein Browser wieder zum Anfang der Seite
gesprungen ist. Beachte: Neue Kommentare erscheinen erst nach Freigabe durch
einen Administrator!
Danach wird dein Name mitsamt Email auf unsere Whitelist
gesetzt und deine Kommentare bei uns erscheinen dann immer direkt. (Spamschutz)
↓