C64 Test: "Rocky Memphis - The Legend Of Atlantis"



Montag 27 August 2018 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

(Psytronik Software/2018) 

Test der Downloadversion

Tempel, Schlapphut und Peitsche erinnern in dieser Kombination natürlich nur an eines - Indiana Jones!

Daß sich dieses neue Spiel eindeutig diese Figur zum Vorbild genommen hat, wird überdeutlich sobald das kleine Intro über den Screen läuft, bzw. man die Spielfigur erblickt. Dabei gab es schon einmal ein ähnlich lautendes Spiel unter dem Rocky Memphis-Label, dieses erschien im Jahr 2015 als PC-Freeware - in beiden Spielen erscheinen Hinweise auf einen gewissen "Smila", sodaß man davon ausgehen kann, daß er in beiden Projekten involviert war. Beim PC-Ableger sah der Spielcharakter aber eher wie Rick Dangerous aus..  

In seinem C64-Abenteuer erinnert die Spielfigur schon mehr an den Spritecharakter seines großen Vorbildes - es könnte sich also auch um Indiana Jones and the last Crusade handeln - zumindest fühlt es sich so an.

Der Schwerpunkt des Spieles ist weniger auf Adventure, sondern auf Action und Puzzles gelegt. Nach dem Start erscheint das nett gemachte kleine Intro, danach der Titelscreen über den man das Spie lstarten kann. Wir befinden uns in einer Tempelanlage dessen Ausgang durch eine defekte Leiter "blockiert" wird - also gibt es nur einen Weg - tiefer hinein. Da der weitere Weg ebenfalls versperrt ist, kann man sich schon einmal ein wenig mit der Steuerung vertraut machen - ein wenig bezieht sich hier darauf, daß man noch nicht alles ausprobieren kann, da das Wichtigste noch fehlt - unsere Waffe, die Peitsche. Aber man kann ein wenig die Sprünge üben oder sich in die Infodarstellung am unteren Rand einfinden. Diese gibt da etwa Aufschluss über unsere Energie, welche in 3 Herzen dargestellt wird. Ganz klar - sind diese einmal futsch, ist das Spiel vorbei. Daneben gibt es eine Anzeige die über eingesammelte "Scrolls" informiert - da man diese erst sehr viel später im Spiel benötigt, erhält diese erst einmal keine weitere Beachtung. Wichtiger ist daneben der Text neben "Holding" - dieser zeigt nämlich an, welcher Gegenstand sich gerade aktiv in unserer Hand befindet.

Dieses "Inventar" kann man wechseln indem man auf dem Feuerknopf bleibt und nach oben/unten lenkt. Da wir derzeit aber nur einen Gegenstand besitzen, kann man diese Funktion erst dann testen, sobald man weitere Gegenstände aufgesammelt hat. Das ganz rechte Zeichen kann ich nicht zuordnen, da es bei meinem Test zu keinem Zeitpunkt eine Funktion zeigte. Um an neue Gegenstände zu kommen, muss man die Begebenheiten absuchen. Überall liegen zB. kleine Schutthäufchen rum, aber es gibt natürlich noch viele weitere Dinge wie Statuen, Schalen oder sonstig verdächtig aussehende Dinge. Um diese nun abzusuchen muss sich die Figur bücken und den Feuerknopf drücken. Wurde etwas gefunden wandert es nicht nur ins Inventar, sondern direkt in unsere Hand, das kann in kniffligen Kampfsituationen dazu führen, daß man ein Leben verliert, da die Peitsche erst wieder neu aus dem Inventar ausgewählt werden muss. Ein weiterer nicht zu verschweigender Punkt ist, daß viele der Begriffe selbst für Spieler die dem Englischen aus der Schule vertraut sind, erst einmal einen Übersetzer zu Rate ziehen müssen um zu erfahren,  welchen Gegenstand sie da überhaupt eingesackt haben. Gegenstände im Inventar können nicht miteinander kombiniert werden - sie beziehen sich also immer auf die Interaktion mit Dingen im Spiel selber (was auch ganz gut so ist) - um etwas auszuprobieren oder auszulösen, begibt man sich zu der entsprechenden Stelle und drückt den Feuerknopf. Die Spielfigur wird daraufhin die Hand ausstrecken und - wenn etwas Erfolg hatte - sichtbar, hörbar oder in Textform vom Spiel signalisiert werden.

Das erste Rätsel befindet sich in Form von 3 Dreiecken an der Wand in die unsere Atlantis-Icons passen. Wurden alle Löcher gestopft, öffnet sich der weitere Weg nach rechts. In diesem Raum befindet sich oberhalb der Treppe die erste Falle - diese wird durch einen Druckknopf am Boden ausgelöst - diesen muss man überspringen. Im weiteren Verlauf gibt es Fallen, die auch deaktiviert werden können - achtet dabei auf auffällige "Münder" in der Wand, dort hinein kann man eine Eisenstange stecken (diese muss natürlich erst gefunden werden), die den Fallenmechanismus abschaltet. Generell gilt es meistens, gefundene Schalter oder Mechanismen zu benutzen - allerdings gibt es auch (wenige) Situationen wodurch erst eine Falle ausgelöst wird. Meist handelt es sich dabei um Pfeile, die über den Bildschirm fliegen - diesen kann man durch Bücken allerdings ausweichen.

Das Spiel ist in Abschnitte aufgeteilt, welche erst den Zugang zum nächsten gestatten, wenn man bestimmte Dinge auslöst, findet und besitzt. Daher sollte man stets alles genau untersuchen und abgrasen, logisch denken und alles mögliche ausprobieren. Das ist der Puzzle-Part des Spieles. Kommen wir zur Action. Natürlich gibt es auch Gegner, die uns schaden wollen. Skorpione etwa, die man selbst mit Peitsche nicht schaden kann - diesen Gegnertyp (klein) sollte man umgehen  und den Kontakt mit ihnen vermeiden. Springen ist übrigens auch eine schlechte Idee, da deren Schwanz höher ist als wir springen können. Fledermäuse flattern meist in Gruppen umher - einige stupide auf ihren horizontalen Bahnen (je nachdem wie es der Spieldesigner wollte, um zB. eine Treppe zu sichern) oder frei umher im Raum. Dieser Gegnertyp ist anfällig für unsere Peitsche - blöd nur, daß man diese erst viel später im Spiel findet, sodaß man etliche Räume ohne sie auskommen muss. Und selbst wenn man sie hat, ist der Kampf immer noch ein Glückspiel, da die Peitsche immer nur horizontal eingesetzt werden kann (nicht nach oben, unten oder schräg) und auch nicht im Sprung oder beim Bücken. Dies macht den Kampf teilweise unnötig schwer und es empfiehlt sich, bei mehreren Gegnern einige zu dezimieren und sobald sich die Gelegenheit ergibt, unter ihnen hindurch zu flüchten. Man kann aber auch aus einem Raum hinausgehen und diesen neu besuchen - die Gegner werden stets neu erscheinen (unabhängig ob man sie vernichtet hat) und auch in neuen Formationen. Manchmal sind es anstelle von 4 Gegnern nur noch einer. Also nutzt dieses (vermutlich ungewollte) Stilmittel um schweren Situationen zu entgehen.

Im weiteren Verlauf findet man ein Buch, welches ermöglicht, die Texte auf den Steintafeln lesen zu können. Diese geben meist hilfreiche - wenn auch teils verworrene oder zu spät kommende - Tips, die durchaus helfen können um im Spiel weiter voranzukommen. Also lest diese, sobald  ihr könnt - auch die, die am Anfang stehen. Es läßt sich ohnehin nicht vermeiden, später erneut Bereiche aufzusuchen, wo man schon gewesen ist.

Irgendwann wird man auf einen riesigen Skorpion treffen, der in unserer aktuellen Form nicht zu besiegen ist (Endboss) - zudem findet man die am Anfang schon angedeuteten "Scrolls", die im Grunde das Wissen von Atlantis beherbergen - nur können wir diese nicht einsammeln. Wer eine "Glowing Moonpearl" besitzt, kann an einer bestimmten Stelle im Spiel in die Schattenwelt wechseln. In diesem Zustand können die Scrolls eingesackt, Bereiche die vorher nicht zugänglich waren betreten und - wenn man seine Peitsche "heilig" aufgerüstet hat, auch der riesige Skorpion besiegt werden. Das Spiel schaltet in eine Art "blaue" Darstellung um, wo unsere Figur, aber auch Gegner als Lichtgestalten dargestellt werden. Hat man eine heilige Peitsche, genügt ein Treffer und die normalen Gegner sind dahin. Auch ertönt eine ganz neue Musik  in der Zeit wo wir in der Zwischenwelt unterwegs sind - ein nettes Feature!

Hat man alle Scrolls eingesammelt und den Endboss besiegt, kehrt man wieder in die normale Welt zurück und verläßt den Tempel über den Ausgang, dessen Leiter nun auf wundersame Weise repariert ist. Danach erfolgt der Abspann samt Auswertung. Hier erfährt man, wie viele Scrolls man eingesammelt hat und daß es verschiedene Enden gibt - abhängig davon was man erreicht hat. Bei vielen der eingesammelten Gegenständen hat sich mir der Sinn noch nicht erschlossen, sodaß es mit Sicherheit noch weiteres Potential gibt um das beste Ende zu erzielen.

Fazit:

Rocky Memphis - The Legend of Atlantis ist ein nettes Action-Adventure mit fordernden Knobeleinlagen an denen der Spieler eine längere Zeit zu Knabbern hat, obwohl das Spiel selber recht überschaubar ist - aber das erschließt sich auf den ersten Blick nicht direkt. Vieles basiert auf "Trial & Error" - muß man Puzzles zum ersten Mal recht zeitintensiv herausfinden, so ändern diese sich später nicht mehr, was ein schnelles Voranschreiten beim erneuten Spielen ermöglicht. Vermutlich hat man auch gerade deswegen auf eine Speicherfunktion verzichtet. Diese hätte ich mir beim ersten Durchgang gewünscht, aber später, als mir dies gelangt und ich den Überblick über das gesamte Spiel hatte, wurde mir klar, daß es im Grunde "nur" aus 4 Bereichen besteht. Dennoch wird man bis dahin etliche Stunden brauchen um hinter die Lösung der interessant gemachten Puzzles zu kommen. Auch der Faktor Gegner ist nicht zu unterschätzen. So kann man nie gewiss sagen, daß man an ihnen unbeschadet vorbei kommt, wenn man sich so oder so verhält. Hier liegt die Wahrscheinlichkeit ein Herz zu verlieren bei einer  Chance von 50 zu 50. Das ist ein wenig schade, da man die Puzzles noch so gut schaffen kann, dann aber am Weiterkommen durch zufällig agierende Gegner gehindert wird und ständig von Vorne neu beginnen darf.

Die Grafik ist sehr nett anzusehen und wartet auch mit Hintergrundanimationen auf - zusammen mit der Musik und den Geräuschen bildet sich eine sehr passende Atmosphäre, die dem Spiel seinen eigenen Charme gibt. Die Steuerung ist sehr präzise, Sprünge gelingen pixelgenau, Abwechslung ist zB. auch durch Klettern oder Hangeln gegeben. Allerdings muss das Spiel diese Handlungen unterstützen, dh. es gibt Stellen wo ein Klettern sofort out of the Box problemlos geht und bei anderen eben nicht, obwohl zB. eine Hürde kleiner ist als bei einer höheren wo es zuvor ging. So gibt es einige Passagen, wo man dümmlich hin und her springt, nur um die richtige Position zu erreichen um über eine kleine Erhebung zu springen, da auch die Sprungweite fest definiert wurde und man einfach keine kleineren Spünge ausführen kann.

Die Peitsche kann Anfangs nur für Fledermäuse eingesetzt werden (was schon schwierig genug ist), später in der Parallelwelt kann man sie auch gegen Geister und Irrlichter einsetzen. Sie muss aufgerüstet werden um den Endkampf bewältigen zu können. Diese "Action" ist ein Element um Bereiche zu verbinden, der Hauptaugenmerk des Spieles liegt aber beim Suchen, Sammeln und Ausprobieren von Gegenständen um eine Aktion auszulösen um weiter im Spiel zu kommen. Daher liegt der Fokus bei den Puzzles, welche immer fair sind, aber dennoch einiges abverlangen  - notfalls hilft nur ausprobieren. User die sich mit der Englischen Sprache schwer tun, werden einen Übersetzer brauchen - aber das ist dank Internet auch kein großes Problem. Die Inventarsteuerung ist gut gelöst, führt aber dennoch ab und an zu Fehlauswahl im Eifer des "Action"-Gefechtes, da man sich sehr schnell verdrückt in Kombination mit dem Feuerknopf, aber das hält sich im Rahmen. Schlimmer fand ich,daß gefundene Gegenstände direkt auch ausgewählt sind - hatte man vorher seine Peitsche und steckt mitten im Gefecht, muss man den Raum verlassen um diese wieder gefahrlos aktivieren zu können - wenn im Raum zuvor keine Gegner sind, ansonsten hilft da nur schneller sein oder Laufen! Daher sollte man im Kampf nicht die Gegend nach Goodies absuchen, sondern erst nachdem man die Gegner vernichtet hat.

Über Bugs bin ich fast nicht gestolpert, aber ich muss erwähnen, daß die Leiter am Anfang (die mit der ersten Fledermaus) auch ohne Aktivierung der eigentlichen Funktion später im Spiel herunter gelassen sein kann. Ob dies damit zu tun hat, daß man dies schon in einer früheren Sitzung tat, dann starb und das Spiel neu begann, kann ich nur erahnen.

Ansonsten bleibt nur zu sagen - ein grundsolides Spiel mit durchdachten Puzzles und gut gemischten Spielelementen, welches technisch, optisch, musikalisch und spielerisch zu gefallen weiß. Es gibt zwar nicht viele Musikstücke, aber sie sind sehr passend und nerven auch nicht nach längerer Zeit des Spielens.

Wer Spaß an Action-Knobelspielen hat, viel experimentiert und ausprobiert und die Geduld plus Geschick hat, auch mal einige knifflige Stellen zu meistern, für den könnte dieses Spiel genau richtig sein. Weniger erfahrene Action und Puzzlefreunde könnten sich aber aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrades die Zähne ausbeißen und den Titel schnell in die Ecke stellen.

Ansporn könnten die verschiedenen Enden sein, die man vielleicht allesamt einmal erleben möchte. Daß sich das Ganze in einem relativ kleinen Bereich im Kreis abspielt, den man mehrfach begehen muss - etwa in der Parallelwelt - ohne am Ende das gefunden zu haben, was man eigentlich annimmt, mindert den Spielspaß ein wenig.

Für dieses Spiel gibt es von mir 7 von 10 möglichen Punkten.
 
Die Downloadversion liegt bei rund 5 US-Dollar, die physischen Varianten sollten bereits erschienen sein, wenn ihr diesen Artikel lest.
 

www.psytronik.net/newsite/index.php/c64/97-atlantis

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Dieser Artikel wurde vor 2 Jahr(en) , 2 Monat(en) und 2 Tag(en) veröffentlicht, es ist also möglich, dass der Inhalt inzwischen nicht mehr aktuell ist.

Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
Administration Nemesiz v4 Projekt
Aufgaben im Nemesiz: Administrator, Autor & Moderator, Übersetzung & Bugfixing
Freier Redakteur bei Special Interest Magazinen & Online-Blogs
Retro & Emulation, Alternative Computersysteme, Schwerpunkt: Spiele

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