C64 Test: "Platman Worlds"



Montag 27 August 2018 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

(Psytronik/2017)

Test der Downloadversion

Das Spiel Platman tauchte zuerst auf dem Amiga Mitte der 90er Jahre als PD-Software auf. Enthalten war nur eine Welt, weitere sollten in der Vollversion erscheinen - welche aber nach meinem Wissensstand nie erschien. Jetzt hat sich Psytronik dem Spiel angenommen und präsentiert auf dem C64 eine Version mit 4 Welten - ob diese allerdings so auch im Original angedacht waren, läßt sich nicht eindeutig klären - vermutlich hat man diese aus eigenen Ideen selbst erstellt.

Doch um was geht es hier eigentlich?

Der Spielcharakter Pac-Man und sein Spielprinzip sollte ja jedem klar sein. Alle Pillen fressen, Geistern aus dem Weg gehen oder mit Powerpillen fressen - hier spielt sich alles in einzelnen Bildschirmen ab. Platman Worlds packt all das und einiges mehr in ein Plattformspiel - also in ein Action Jump´n Run. Nach wie vor muss man Dinge fressen - etwa wie in der ersten Welt, welche tatsächlich aus dem Amigaspiel stammt, Obst - später kann es aber auch anderes Zeugs sein, je nachdem auf welcher Thematik eine Welt setzt. Obst dient zur Punktemaximierung und diese bei der Urversion zum Erhalt eines Extralebens - soweit ich das Beurteilen kann, fehlt dieses Feature beim C64 - aber keine Angst - dafür liegen hier Extraleben in Massen zum Einsammeln herum, was dieses Manko wieder ausgleicht. Dh. Punkte dienen hier nur für die speicherbare Highscoreliste und man kann selber entscheiden, ob man nun eine knifflige Stelle ausläßt, wenn es dort nur Obst zum einsammeln gibt. Was wichtiger ist sind die Schlüssel, mit denen die einzelnen Abschnitte blockiert sind - um also in einen anderen Raum zu kommen, muss man diese ersteinmal gesammelt haben, damit sich die Tür öffnet. Und das wollen die zahlreichen Geistgegner oder Fallen zu verhindern wissen. Diese müssen also übersprungen werden - es sei denn, man sammelt eine (der wenigen) Powerpillen ein - dann kann man die Geister natürlich fressen und somit loswerden - zumindest solange man den Raum nicht verläßt, denn Gegner werden immer wieder neu erstellt, beim erneuten Betreten eines Raumes. Soweit zum Spielprinzip, kommen wir wieder zum Anfang zurück.

Beim Starten des Spieles begrüßt uns ein nett gemachtes Bild samt Musik, danach geht es direkt in das Startmenü. Hier kann man erst einmal nichts anderes tun als das Spiel zu starten - sind später andere Welten freigespielt, kann man sie hier wählen, in dem man sie mit dem Pac-Man mittels links/rechts Bewegung auf dem Joystick anwählt - dazu komme ich später noch zu sprechen, denn das klappt nicht so wie gedacht.

Das Spiel startet mit einem kleinen Bild welches die gerade aktive Welt darstellt - und dann sind wir auch schon direkt ins Spiel geworfen! Also schaut, daß ihr einen sicheren Platz erwischt um einen ersten Überblick über das Level zu erreichen - dieser wäre eine Plattform über uns, da schon direkt bei Spielbeginn ein Gegner auf unserer Bahn auf uns zukommt. Diese Vorgehensweise empfiehlt sich für das gesamte Spiel - "Save-Spot" suchen, Umschauen, Planen - wo ist der Schlüssel - wo ist der Ausgang, gibt es Extraleben - wie ist die Gegnersituation, wo sind Fallen, ect.. Man versucht also zunächst herauszufinden, wie das Spiel tickt und wie man am Besten unbeschadet die gerade gestellte Bildschirmsituation meistern kann - erst dann gibt man sich an deren Umsetzung. Es gibt kein Zeitlimit, somit habt ihr alle Zeit der Welt...

Im unteren Bereich des Screens erhaltet ihr Infos über den Punktestand, der eingesammelten Schlüssel und der Leben. Der mittige Balken ist übrigens jener, der die verbleibende Zeit der Powerpille anzeigt, wenn man eine gefressen haben sollte - ist diese vorbei blitzt der Screen kurz auf und man ist wieder verwundbar.

Da es keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad mehr gibt, stehen einem bei jedem Spielstart 10 Leben zur Verfügung, und die sind auch bitter nötig, da das Spiel gerade am Anfang Hammerschwer ist. Selbst alte Hasen, die das Amiga-Original kennen, werden sich die Zähne ausbeißen, da sich die 64er Version eben doch ein wenig anders verhält. So prallen Geister nicht mehr an Abgründen oder Gegenständen (außer es ist eine Plattform) ab und fahren ihre Bahnen bis in die letzte Ecke. Zudem wurde das Maximum an Gegnern ins Feld geworfen, sodaß man sich plötzlich mit etlichen herumzanken darf, wo damals gar keine waren. Auch die "Flugbahnen" wurden nun in mehreren Ebenen realisiert, dh. ein Geist muss jetzt nicht zwingend auf dem Boden, sondern kann auch eine Ebene höher fliegen, unter der wir hindurch können ohne Schaden zu nehmen - naja, meistens jedenfalls. Man kann es nicht genau festmachen. An der selben Situation kann man mal unbeschadet durchkommen, aber auch den Löffel abgeben - das scheint abhängig davon zu sein, wie das Spiel die Spritekollision gerade wertet. Meineserachtens ein "kleiner" Bug. Was hingegen  gleich geblieben ist, sind die "Ecken und Kanten" bei den Plattformen. Der Platz zwischen einer Plattform ist problemlos be/durchspringbar - aber die Ecken links und rechts sind es nicht. Das bedeutet, daß man daran abprallt - daher muss man bei Plattformen über einen dieses Manko einplanen, selbst wenn man nur auf "seiner" Bahn einen Gegner überspringen möchte. Es gibt 2 Passagen im Spiel, wo genau das zum Verhängnis werden kann. Vor allem wenn man pixelgenau auf einzelne Plattformblöcke springen soll und über uns irgendeine andere Ballustrade im Leveldesign eine vernünftige Sprungbahn blockiert. Gut, daß diese recht rar sind und selten vorkommen. Worauf ich noch gar nicht eingegangen bin ist die automatische Speicherfunktion. Zunächst bin ich davon ausgegangen, daß diese nur neue freigeschaltete Welten speichert - aber es zeigte sich, daß sie auch den Spielfortschritt selber speichert. Dh. gibt man mal den Löffel ab, startet das Spiel im selben Screen oder irgendwo in dessen Nähe - kommt vermutlich darauf an, wo der Coder diese Speicherstellen versteckt hat. Diese sind nämlich nicht sichtbar und funktionieren auch nur dann, wenn man es bis zum Highscorescreen, bzw. zum Titelbild geschafft hat. Achtet da bitte drauf, wenn ihr keine Lust mehr habt, daß ihr unbedingt bis zum Titelscreen den C64 angeschaltet lassen müßt, sonst wird euer Fortschritt nicht gespeichert. Eine etwas umständliche Form, aber wenn man das weiß, geht das gerade noch so in Ordnung.

Ihr merkt schon - in Punkto Leben und Speicherfunktion zeigt sich das Spiel mehr als gnädig - und das ist auch für Anfänger wichtig, da es schon eine gewisse Einarbeitungszeit benötigt. Laßt euch also nicht verprellen aufgrund des zu hohen Schwierigkeitsgrades - irgendwann merkt man, daß dies gar nicht so ist, sobald man das Spiel beherrscht.

Die Steuerung ist sehr präzise und ermöglicht auch Turbosprünge über mehrere Plattformen, wenn man den Joystick in der Richtung gedrückt hält. Speedruns sind also möglich - wer also eine weitere Herausforderung sucht...

Der Levelaufbau entspricht im ersten Level nahezu dem Original, mit kleineren Änderungen. Später folgen weitere Welten - Gothic, Ancient und Future. Diese sind thematisch anders gestaltet - das betrifft nicht nur die Grafik und Musik, sondern auch das einsammelbare Gut. Hier muss man erst einmal ermitteln was was sein soll. Was kann ich fressen und an was sterbe ich. Hat man das ermittelt, spielen sie sich aber exakt gleich. Diese neuen Welten haben mir recht gut gefallen, sowohl was deren Thematik, Umsetzung und Design betrifft. Sie sind zwar nicht mehr so hammerhart wie die erste Classic-Welt, aber immer noch fordernd. Mir hat es unwahrscheinlich viel Spaß gemacht, diese zu erkunden und zu spielen - ich habe den Joystick also erst aus der Hand gelegt, als ich mit allem durch war.

Fazit:

Platman Worlds führt ein gutes Amiga-Spiel weiter und wird allen gefallen, die die Originalwelt schon mochten und sehnsüchtig auf die Vollversion gewartet haben. Dabei wurde das Spielniveau auf ungeahnte Höhen getrieben, was viele alte Hasen ebenfalls vor neuen Herausforderungen stellen wird. Neueinsteiger wird das Ganze ersteinmal viel zu schwer vorkommen, aber der Eindruck täuscht. Hat man das Spielprinzip einmal verstanden und die Steuerung gelernt, merkt man schnell, daß dies genau richtig dosiert wurde. Die Steuerung ist sehr präzise, das Gameplay fesselnd und das Spiel ist - bis auf 2 Stellen - sehr fair. Es gibt zahlreiche Leben die ständig erweitert werden können, sowie eine Speicherfunktion. Man fängt also nicht immer wieder von vorne an. Und irgendwann ist man auch an der kniffligsten Stelle vorbei.

Die nervigen Bugs der Amigaversion wurden behoben (unverschuldetes Ableben bei Wiedereintritt eines Raumes oder springen in einen obenliegenden Raum) - dafür nervt ein anderer der hin und wieder auftritt und mit den Ebenen zu tun hat, auf denen sich die Geister bewegen. Diesen hatte ich ja schon erwähnt.

Die Grafik ist nett gestaltet, aber auch recht einfach gehalten - Hintergrundsanimationen fehlen, sind aber auch nicht nötig. Die Sprites bestehen aus einer Farbe wo der Hintergrund durchscheint, aber auch das wäre Jammern auf höheren Niveau, denn ihre Animationen geht voll in Ordnung. Der Levelaufbau ist gut durchdacht und bietet viel Abwechslung. Manche Bereiche splitten sich in verschiedene Wege, wobei nicht alle abgegrast werden müssen. ZB. war das Originalspiel so konzipiert, immer nur einen Schlüssel zu benötigen - in den Welten danach kann man durchaus mehrere einsammeln und an mehreren Wegen sein Glück versuchen. Entweder kommt man so zum Ausgang oder landet in einer Sackgasse - dann nimmt man eben einen anderen Weg. Diesbezüglich ändert sich ein wenig die Aufgabe - geht man im Welt 1 recht linear vor, hat man später mehrere Wege zur Wahl - man muss aber nicht alles abgrasen. Dafür wirken die nachfolgenden Welten etwas konstruiert - dh. man merkt schon, daß hier jemand anderes am Werk war - was aber nicht schlecht sein muss, ich wollte das Spiel bis zum letzten Winkel sehen und es hat sich gelohnt!

Die Musik und SoundFX sind passend undl aufen gleichzeitig ab. Die Welten haben jeweils ihr eigenes Flair, was sich auf die Grafik, Sprites und Musik wiederspiegelt und auch gut zusammenpaßt.

Das Gameplay ist fordernd, aber fair und macht eine Menge Spaß, wenn man sich auf das Spiel eingestellt hat. Die Steuerung ist präzise - man kann im Sprung lenken, somit sind pixelgenaue Ausführungen möglich. Schön wäre es gewesen, wenn man nicht an den Ecken einer Plattform hängen bliebe, aber das war beim Amiga-Original auch nicht anders.

Insgesamt gesehen eine gute Umsetzung und Weiterführung eines guten Spieles. Aber...  und nun kommen wir zum Knackpunkt - die automatische Speicherfunktion ist unter aller Kanone. Gut, ich lass mir ja noch gefallen, daß man über die Highscore bis zum Titelbild gehen muss, damit diese aktiviert wird - wenn man das weiß, kann man gut damit umgehen und auch damit leben. Allerdings ist es so, daß wenn man weitere Welten freigespielt hat, diese nach einem Neuladen des Spieles nicht im Titelscreen zur Verfügung stehen. Man fängt also IMMER in der ersten Welt an, spielt dort dann vom letzten Speicherpunkt aus (das kann mal nur der letzte Endscreen sein, aber je weiter man gekommen ist, werden es immer mehr - dh. man muss um in Welt 4 zu gelangen, erst alle 3 anderen Welten vom letzten Speicherstand bis zu deren Ende spielen) - erst dann wird die Levelauswahl im Titelscreen sichtbar. Das ist BULLSHIT! Und was noch bescheuerter ist...  hat man das Spiel durchgespielt, kann man es nicht mehr von Anfang an spielen - es startet immer nur vom letzten Speicherstand aus. Das geht mal gar nicht - vor allem weil es auch anders gedacht war, da im Endscreen steht, daß man das Spiel nun für die Punktehatz des Highscoreeintrages neu spielen soll - WIE denn bitteschön?

Hier merkt man, daß diese Speicherfunktion nachträglich auf "Biegen und Brechen" implementiert wurde - leider zu unausgereift. Testet  Psytronik  die Soft die sie verbimmeln nicht auf Herz und Nieren? Das ist mittlerweile schon das zweite Spiel dieses Publishers mit technischen Mängeln. Leider...  daher kann ich wiederum keine hohe Wertung vergeben.

6 von 10 Punkten aufgrund des Bugs!

Das Spiel selbst ist Klasse, daher gilt diese Wertung eher für die Schludrigkeit des Publishers  - wer sich darauf einstellt und bereit ist, den Bug nach meiner noch folgenden Anleitung zu beheben, den erwartet ein erstklassiges Spielerlebnis - aber sowas erwartet man nicht bei einem Kaufspiel.

Die Downloadversion liegt derzeit bei rund 3 US-Dollar, die physischen Varianten (Disk) zwischen 7 und 14 britischen Pfund: www.psytronik.net/newsite/index.php/c64/85-platman

Fehlerbehebung:

Um das Spiel später wieder von Anfang an spielen zu können, müssen Änderungen an der Directory der Diskette vorgenommen werden.

Käufer der digitalen Version laden diese einfach wieder "jungfräulich" von der itch.io-Seite herunter. Eine Änderung ist hier nicht nötig.

Käufer der physischen Diskversion sollten - falls möglich - eine Kopie der Disk anlegen und davon spielen.

Falls es schon zu spät ist, löscht einfach alle "Highscore" Dateien von der Disk. Die Nummern dahinter geben die Welt an - beginnend von 0 bis 3. Beim nächsten Spielstart beginnt das Spiel wieder von Anfang an - wird aber die benötigte Highscoredatei erst nach dem nächsten Speichern neu anlegen - als eine Art Indikator, daß diese fehlt, wird sich der Screen im Hintergrund weiß färben. Dies tut dem Spiel keinen Abbruch und ist beim nächsten Mal Speichern wieder verschwunden.

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Dieser Artikel wurde vor 2 Jahr(en) , 2 Monat(en) und 5 Tag(en) veröffentlicht, es ist also möglich, dass der Inhalt inzwischen nicht mehr aktuell ist.

Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
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