C64 Test: "Sydney Hunter And The Sacred Tribe"



Montag 27 August 2018 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

(CollectorVisionGames 2017/2018)

 Testbericht Downloadversion

Wer erinnert sich nicht an Montezuma´s Revenge (Parker Brothers/1983)? 

Einem abenteuerlichen Jump´n Run in einem Tempel in dem man zahlreiche Schätze und Schlüssel einsammeln, dabei bösen Fallen und Gegnern ausweichen mußte um am Ende den Ausgang zu erreichen. Das Spiel hat (auch heute noch) ein unerreicht gutes Gameplay, sein eigenes Flair und ein kultiges Spielersprite Namens Panama Joe. Warum ich euch dies alles erzähle?

Nun, weil Sydney Hunter sich genau dieses Spiel zum Vorbild genommen hat - man kann schon fast von einer Reinkarnation des alten Spieles im neuen Gewand sprechen!

Das Spiel besitzt einen eigenen Auto und Fastloader, welcher leider nicht kompatibel zu den meisten Modulen (etwa Action Replay und Co.) zu sein scheint - ebenfalls macht der Emulator VICE (in höheren Versionen als 2.4) Probleme bei der "Autostartvariante" - hier hilft nur besagte Module ohne Fastloader zu betreiben oder eine ältere Emulatorversion zu verwenden. (evtl. gibt es auch eine andere Lösung/Vorgehensweise, aber damit habe ich mich nicht weiter beschäftigt, da das Spiel ja auf einer älteren Version lief - wer hierüber näheres weiß, kann sich ja zu Wort melden)

Das Spiel startet also automatisch nach dem Laden des ersten Files auf der Disk und zeigt nach kurzer Zeit den ersten Einstellscreen an (dieser trägt das Datum 2017, das Spiel später 2018, was zeigt, daß man mind. ein Jahr an dem Spiel entwickelte), in diesem Screen kann man den Fastloader deaktivieren und das Spiel starten. Meiner Meinung nach kommt dieser Screen zu spät, da bis hierhin eben - wie schon gesagt - nur die wenigsten Module und Emus kommen werden. Danach erscheint (ganz kurz) das Titelbild mit etwas Musik - das Ganze ist aber so schnell vorbei, sodaß man es leider nicht wirklich genießen kann - hier wäre ein Druck auf die Space-Taste zum Überspringen sinnvoller gewesen als die automatische Umschaltung wie sie nun vorliegt.

Jetzt endlich erscheint das Titelmenü, über das sich ausschließlich das Spiel starten läßt - eine Highscoreliste sucht man vergeblich - ebenso wie eine Anleitung bei der Downloadversion. Gut, dann machen wir halt Trial and Error und werfen uns ins Getümmel, bzw. starten das Spiel mit dem Feuerknopf. Zunächst startet ein kleines Intro, welches über einige Bildchen und Text die Hintergrundsgeschichte erklärt...

Demnach wurden wir auf unserer Suche nach Schätzen von einem mysteriösen Stamm in eine ihrer Tempelpyramiden verschleppt, damit wir für sie irgendeinen Kram aus der Pyramide holen, zu denen sie selber wohl keinen Zugang mehr haben - erst danach bekommen wir unsere Freiheit zurück. In der Pyramide können wir uns frei bewegen - zumindest solange wie uns keiner der Stammesmitglieder den Weg versperrt. Hier und da werden die weiteren Abschnitte nämlich durch eine gewisse Anzahl von Diamantenforderungen gesperrt - erst wenn wir die ausreichende Anzahl Diamanten (beim ersten 60, beim zweiten 100, usw.) nachweisen können, läßt man uns passieren. Hier hat man die Funktion der Türen aus Montezuma durch Diamantenforderungen ersetzt. Gefundene Schlüssel öffnen in diesem Spiel daher Truhen in denen sich besonders wertvolle Diamanten verbergen. Wo wir schon bei den Diamanten sind - überall im Spiel sind diese versteckt. Normale zählen einzeln, rote sind schon 5 wert und die aus den Truhen meistens 10. Daneben findet man auch weiteres Bonusgut, zB. zählen Ananas als Extraleben und Statuen geben für ein paar Sekunden Unverwundbarkeit. Soviel zum einsammelbaren Bonusgut - kommen wir wieder zum Anfang zurück.

Die Pyramide besteht aus etlichen einzelnen Bildschirmen, welche praktisch - je nach Vorgabe - in alle Richtungen erreichbar wären - also nicht nur durch linke und rechte Ausgänge, sondern auch durch Leitern und Lianen von oben und unten, sowie hier und da auch durch Durchgänge von vorne und hinten. Durchgänge verbinden meist Abschnitte, die man im normalen Spielen erst ein Stückchen später erreicht - so kann man später recht schnell in ältere Abschnitte springen um dort nach evtl. übersehenen Diamanten zu suchen. Die Grafiken sind ansprechend gestaltet, höher auflösend als beim Original und haben nette Hintergrundsanimationen - etwa lodernde Feuer mit Schattenwurf - so etwas in der Art würde man eher bei einem Amiga-Spiel vermuten.

Die Spielfigur - sowie alle anderen Gegnersprites - sind hingegen eher schlicht gehalten, was aber keineswegs etwas schlechtes bedeutet, da sie immer noch recht ansprechend gestaltet und auch animiert sind. Sie bestehen allerdings aus nicht sehr vielen Farben und bei einigen "scheint" der Hintergrund des Inhaltes des Bildschirms durch - hieran sieht man, daß die opulente "Drumherum"-Grafik für gewisse Abstriche bei der Darstellung  sorgte. Aber keine Bange, das alles sieht immer noch viel besser aus als beim Montezuma-Original.

Unsere Spielfigur kann neben dem Laufen auch Springen - dies macht sie sehr exakt und präzise - man kann im Sprung pixelgenau steuern. Allerdings ist bei einigen zu überspringenden Gegnern die Kollisionsabfrage zu groß - also der Radius um sie herum,  welcher bei uns - sollten wir diesen Radius berühren - zum Ableben führt. Hier muss man aufpassen, daß man bei einem ansonsten perfekt getimten Sprung, welcher auf jeden Fall über den Gegner ohne Berührung gehen würde, nicht unnötig ein Leben verliert. Das bedarf ein wenig Einarbeitungszeit um den - vom Spiel gewünschten - Sprungwinkel und Zeitpunkt zu ermitteln. Hier wäre es schön, wenn an dieser Routine nochmals Hand angelegt werden würde. Ebenfalls sehr pixelgenau verhält es sich bei Leitern und Lianen. Man muss schon die exakt vom Spiel gewünschte Position einnehmen um diese benutzen zu können. Selbst wenn man direkt davor steht, muß man meist einen Ticken zur Seite gehen, damit die Figur klettert - in brenzligen Situationen kann das ebenfalls zum unbeabsichtigten Ableben führen.

All das wäre vermeidbar gewesen und macht das Spiel etwas schwieriger als es eigentlich ist - aber man kann sich darauf einstellen und solche Situationen mit etwas Geduld und Glück meistern. Bei Beginn meint es das Spiel ohnehin sehr gut mit uns - mit stolzen 5 Leben startet man und kann durch die - recht zahlreichen - Extraleben, die man auf seiner Tour begegnen wird, diese sogar noch weiter aufstocken. Der Levelaufbau und die darin befindlichen Sammelgüter und Gegner sind immer gleich - man könnte also durchaus Karten zeichnen um sich im labyrinthartigen Aufbau besser zurecht zu finden um auch Bereiche zu finden, wo man bislang noch nicht gewesen war. Und so durchstreift man nach eigenem Gutdünken die verschiedenen  Bildschirmlevel, stellt sich den jeweiligen Begebenheiten - Gegner ausweichen, überspringen - Fallen umgehen - Diamanten und Schlüssel und anderes Bonusgut einsacken. Es gibt Treibsand, den man durch häufiges Hochspringen problemlos durchqueren kann - hin und wieder erreicht man hierüber (wenn man tief genug eingesunken ist) auch Bereiche die sonst nicht zugänglich wären - nur zu tief sollte man nicht einsinken, sonst ist - natürlich logisch - ein Leben futsch.

Feuer sollte man aus dem Weg gehen und bei Brücken aufpassen, da diese nicht selten ganz oder in großen Teilen zusammenbrechen. Meist gibt es in solchen Situationen aber Statuen zum Einsammeln die für kurze Zeit unverwundbar machen - ähnlich wie es die Spielfigur nach einem Ableben macht - sie ist für kurze Zeit in einer anderen Farbe sichtbar - diese sollte man nutzen um die Gefahrenstelle zu passieren. Nach einem Ableben wird die Figur unmittelbar an einem der seitlichen Ausgänge erneut erscheinen. Solte sich irgendwas im Level schon verändert haben - etwa eine eingestürzte Brücke - so empfiehlt es sich, das Level erst einmal zu verlassen, sodaß sich alles wieder in seine Ausgangsposition gebracht hat (dh. die Brücke ist wieder ganz, der Gegner wieder da) - und dann versucht man es erneut.

Hat man schließlich die benötigte Anzahl von Diamanten eingesammelt die der "Gate Keeper" verlangt, läßt er uns kommentarlos in den nächsten Abschnitt durch. Diese Abschnitte unterscheiden sich ein wenig thematisch und musikalisch, bleiben aber insgesamt gesehen im selben Stil. Ob man später aufgrund von Diamantenknappheit auch wieder zurück in ältere Spielabschnitte muss, um evtl. vergessene Bereiche abzugrasen, kann ich nur vermuten. Denn soweit konnte ich das Spiel nicht spielen um diese Frage eindeutig zu beantworten - aber wozu sonst dienen diese Möglichkeiten wie Durchgänge, wenn nicht genau hierfür?

Ihr seht, es handelt sich um ein Spiel, welches nicht innerhalb von einer Stunde durchgespielt wird, sondern durchaus fordernd seine Zeit vom Spieler abverlangt - was ich persönlich sehr gut finde. Montezuma habe ich zB. bis zum heutigen Tage noch nie komplett durchspielen können - aus genau den selben Gründen. Hier macht dieses Tributspiel keinen Unterschied zu seinem großen Vorbild. Apropos Vorbild - nach dem GameOver gelangt man in eine Kammer wo Panama Joe höchstpersönlich den Spieler wieder zum Anfang begleitet - ein netter Einfall!

Kommen wir zum Fazit...

Sydney Hunter ist ein gut gelungenes Abenteuer Jump´n Run mit großen Anleihen seines Vorbildes Montezuma´s Revenge. Die Grafik ist entsprechend aufpoliert, die Musik passend und stimmungsvoll und kann auch längere Zeit unterhalten ohne nervig aufzufallen. Das Gameplay ist fast identisch zum großen Vorbild - fast deshalb, da man selber - bis auf die Fallen - keine Möglichkeit hat, Gegner um die Ecke zu bringen - was aber auch nicht wirklich nötig ist, da man alle Gefahren umgehen oder überspringen kann. Die Steuerung ist präzise, schnell zu lernen und die Schwierigkeit steigt langsam an. Etwas trüben können die pixelgenauen Stellen die man treffen muss um Leitern und Lianen nutzen zu können - ebenfalls der wohl zu groß geratene Kollisionabfrageradius den manche Gegner besitzen und den man beim Überspringen versehentlich treffen kann. Fans des Originals werden ihre wahre Freude an der inoffiziellen Neuauflage haben und können bedenkenlos zugreifen!

Den enorm hohen Schwierigkeitsgrad des Originals erreicht das Spiel zwar nicht - etwa beim Fallen aus großen Höhen - dennoch bedeutet das nicht, daß das Spiel einfacher ist. Es ist dafür eben an anderen Stellen schwer - Spieler mit niedrigem Frustfaktor, bzw. ohne Geduld und mit niedrigem Geschick könnten an diesem Spiel verzweifeln. Es ist eben wie beim Original - es ist hart, aber dennoch spielt man es immer wieder gern.

8 von möglichen 10 Punkten

Derzeit ist Sydney Hunter nur als Downloadversion für 10 US-Dollar im US-Shop von Collectorvision erhältlich. Alle physischen Versionen waren innerhalb weniger Tage komplett abverkauft. Ob es zu einer Neuauflage irgendwann kommen wird ist derzeit fraglich - hierzu findet man leider keine weiteren Informationen.

http://collectorvision.com/product-category/commodore-64/

Beachtet daß ihr beim Bestellprozess Daten wie bei einer regulären Bestellung angeben müßt - also eure komplette Adresse, Telefonnummer, Email, ect. - die Bezahlung ist per PayPal möglich. Allerdings schweigt sich der Shop darüber aus wie es nach der Bezahlung weitergehen soll. Bei mir bekam ich danach keinen Downloadlink mitgeteilt, ja noch nicht einmal eine Bestätigungsemail - nach 3 Tagen Warterei schrieb ich eine Mail über die auf der Webseite angegebene Adresse, fügte einen Screenshot der PayPal Transaktion bei und bekam wiederum 2 Tage lang keine Antwort. Danach nutzte ich das Kontaktformular der Webseite und stellte ein Ultimatum - sollte ich wieder nichts innerhalb von 2 Tagen hören, würde ich die Stornierung über PayPal einleiten. Daraufhin kam dann tatsächlich eine Rückantwort, daß irgendwas mit meiner "deutschen" Emailadresse (GMX) nicht stimmen würde und ich solle eine andere angeben. Dies machte ich und bekam das Spiel dann doch noch über die GMX-Adresse zugestellt. Als ich näher nach den Umständen fragte, wo genau das Problem läge - damit ich euch an dieser Stelle darüber berichten kann, wie ihr bei eurer Bestellung diese vermeiden könnt - kam wiederum keine Antwort. Stellt euch also bei einer Bestellung auf mögliche Probleme ein - hakt direkt nach einem Tag nach, solltet ihr ebenfalls keine Reaktion auf euren Kauf erhalten und nutzt direkt das Kontaktformular.

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Dieser Artikel wurde vor 2 Jahr(en) , 2 Monat(en) und 5 Tag(en) veröffentlicht, es ist also möglich, dass der Inhalt inzwischen nicht mehr aktuell ist.

Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
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Freier Redakteur bei Special Interest Magazinen & Online-Blogs
Retro & Emulation, Alternative Computersysteme, Schwerpunkt: Spiele

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