C64 Test: "Sam´s Journey"



Sonntag 29 April 2018 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

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(Protovision/2017)


Rund 3 Stunden nach dem Release unserer Digital Talk Weihnachtsausgabe (101) erschien Sam´s Journey bei Protovision und bescherte den Vorbestellern mit Sicherheit die schönsten Weihnachten seit vielen Jahren.

Dieser Umstand ist übrigens auch der Grund, warum dieses Spiel kein Anwärter unseres neu eingeführten jährlichen Awards "GOTY" (Game Of The Year") wurde, eben weil es so spät erschienen ist - dafür wird es im aktuellen Jahr um den Titel kämpfen... aber das nur als Info. Doch um was geht es bei Sam´s Journey eigentlich?  

Der Spieler wird die Rolle von Sam übernehmen, der unfreiwillig aus seinem Bett in eine fremde Welt gezogen wird, aus der er wieder zurück nach Hause gelangen muß. Nach dem kurzen Intro und Startbildschirm mit den Credits, hat man die Wahl eines Speicherslots - dh. 3 unabhängige Spielstände, damit auch andere Familienmitglieder oder Freunde ihren eigenen Spielstand erhalten. Danach startet ein netteskleines Intro, welches die Geschichte erzählt und dann ist man auch schon mitten im Spiel, bzw. in einer Art Tutoriallevel, welches aus einem Wasser und einem regulären Level besteht. Hier empfiehlt es sich, sich erst einmal mit der Steuerung bekannt zu machen - danach findet man sich auf einer Übersichtskarte wieder, die an Spiele wie Super Mario oder Mr. Nutz angelehnt ist. Auf dieser Karte kann man nicht nur neue Level betreten oder alte erneut spielen um weiter auf Punktejagd zu gehen (sammelt man alles Bonusgut, kann man stets die 100% voll machen), sondern man kann auch das Spiel speichern oder beenden, indem man die SPACE-Taste drückt. Zum Speichern sei gesagt, daß nach jedem Leveldurchgang nach dem Punktezählen automatisch eine Funktion angeboten wird, den Spielstand zu speichern, man dies aber erst dann manuell anstoßen sollte, wenn man das Spiel beenden möchte, da Disk 1 als Speicherdisk fungiert und man sich so unnötige Diskwechsel ersparen kann...

Diese Info gilt natürlich nur für die Diskversion - die Modulversion kommt auf einer neuartigen Hardware, welche Spielstände auf das Modul selber abspeichern kann.

Doch kommen wir zurück zum Spiel. Nachdem wir mit einem Feuerknopfdruck das erste "richtige" Level betreten und zum ersten Mal ein Leben verloren haben, stellen wir fest, daß es keine Leben in dem Sinne gibt. Man hat stets unlimitierte Versuche - stirbt man, kann man das Level neu starten oder setzt - falls man eine der Continuesfahnen aktiviert hat, das Spiel an dieser Stelle fort. Das fördert die Langzeitmotivation, auch einmal  Bereiche zu erforschen, die man mit einem knappen Lebenvorrat wohl nie ausprobiert hätte.

Einzusammeln gibt es in jedem Level stets 40 Diamanten, 10 Münzen und 3 Pokale, die am Ende zusammengerechnet die 100% ausmachen, die man maximal erreichen kann. Daneben gibt es noch Schlüssel für bestimmte verschlossene Türen, die man aufsammeln und zur besagten Tür transportieren muss um diese öffnen zu können. Und natürlich Kostüme für Sam - diese sind sozusagen "ein Hitpoint" mehr und sorgen zudem für einige Fähigkeiten. Doch bevor wir dazu kommen, beschreibe ich erst einmal die Grundfunktionen, die jede "Form" von Sam kann, nämlich:

* Springen - Sam kann frei in jede Richtung springen. Je stärker man den Joystick drückt, desto höher springt man. Es ist auch möglich, im Sprung die Richtung zu ändern, was präzise Sprünge ermöglicht

* Laufen - auch hier gilt, je länger man den Joystick in eine Richtung drückt, desto schneller wird man

* Aufheben - man kann Gegenstände aufheben und punktgenau wieder absetzen - man könnte diese aber auch gegen Gegner werfen. Einige Dinge wie Schlüssel, Sprungfedern und sogar Schalter lassen sich so an andere Stellen transportieren wo sie für eine bestimmte Funktion gebraucht werden

* Klettern - Leitern, Schlingpflanzen und ähnliches können hoch/runter geklettert werden. Netze können auch frei in andere Richtungen genutzt werden. Im freien Fall kann man sich ebenfalls daran festhalten, wenn man den Joystick nach oben drückt

* Umsehen - drückt man den Feuerknopf etwas länger im "Stillstand", wird Sam blau und man kann den Levelaufbau um seine Spielfigur vertikal ein wenig hoch oder herunter verschieben um sich ein besseres Bild von zB. Plattformen unter sich machen zu können

Keine weitere Fähigkeiten aber nutzbar sind zB. noch Trampoline oder Eulen, die ebenfalls als solche dienen. Vergeßt nicht, immer erst an Höhe zu gewinnen, ehe ihr abspringt. Und natürlich geht dies auch, wenn ihr gerade Dinge in den Händen haltet. Schalter lassen sich auch in jeder "Sam"-Form nutzen. Schwimmen kann übrigens auch jede Form, auch hier muss man sich keine Gedanken um solche Dinge wie Sauerstoffvorrat machen, da es keinen gibt.

Kommen wir nun zu den Fähigkeiten, die die verschiedenen Kostüme zu bieten haben, sollte man diese aufsammeln:

* Ninja - als Ninja kann man sich per Feuerknopf an Wände festhalten, diese hinabgleiten oder versuchen an eine gegenüberliegende Wand "an Höhe" zu gewinnen um über Hindernisse zu kommen

* Pirat - als Pirat kann man sich Gegner mit seiner Machete erwehren - die einzige Waffe im Spiel. Auch Truhen kann man auf diese Weise öffnen

* Pitcher - als Pitcher hat man stets guten Halt auf Eis, kann aber auch Gegenstände gezielt (es erscheint ein Fadenkreuz) werfen - interessant dabei ist, daß das "Geschoss" alles "einsammelbares" einsammelt und man so an  Dinge kommt, die man nie erreicht hätte

* Tänzer - als Tänzer kann man sich länger in der Luft aufhalten, indem man den Fall durch seine Drehung abschwächt - dabei kann man auch steuern und ebenfalls Gegner wegnieten, wenn man sie in diesem Zustand trifft. Laut Anleitung soll man in dieser Verkleidung auch einfacher versteckte Passagen erkennen können, indem man die Umsehenfunktion (blauer Sam) nutzt

* Astronaut - als Astronaut verfügt man über einen Jetpack, den man quasi wie einen Doppelsprung nutzen kann um höher gelegene Passagen zu erreichen oder Gegner überspringen zu können

* Vampir - als Vampir kann man sich in eine Fledermaus verwandeln und sich im Level frei fliegend bewegen - allerdings ist die Flugzeit limitiert, kann aber durch Sammelgut (etwa Diamanten) erweitert werden

Für alle Verkleidungen gilt - ein Treffer und man kehrt zur Ursprungsform zurück. Ihr merkt schon, diese Verkleidungen haben natürlich immer einen Sinn und Zweck den der Spieler herausfinden und für sich nutzen muss um jeden Winkel eines Levels zu erreichen und genauestens untersuchen zu können. Aber das ist vom Spieler abhängig, da das Spiel natürlich auch ohne überall 100% zu holen durchspielbar ist.

Nach der mehr als umfangreichen Erklärung der Möglichkeiten und Funktionen haben wir einen Punkt noch nicht erwähnt und zwar den der Gegnertypen. Davon gibt es viele unterschiedliche und davon auch reichlich. Man wird im ganzen Spiel hier und da auf alle Typen stoßen - egal in welcher Welt man sich auch befindet, darunter sind "einfache", die mit nur einem Treffer zu besiegen sind, andere benötigen mehr und wieder andere sind gar nicht zu besiegen - hier hilft eigentlich der logische Verstand weiter. Hat ein Biest Stacheln oder "brennt", sollte man Abstand halten und ersteinmal mit seiner Waffe oder einem Gegenstand testen, ob der Gegner angreifbar ist oder nicht. Ansonsten sollten sich die meisten "regulären" Gegner durch einen (oder mehrere) Sprünge auf den Kopf beseitigen lassen - einzige Ausnahme ist die Mumie, die sich nur kurzfristig außer Gefecht setzen läßt. Gegner trifft man nicht nur auf dem Boden, sondern natürlich auch in der Luft, einige können schießen, andere spucken oder werfen ihrerseits irgendwas ab - etwa  Bomben. Es lohnt sich wie gesagt, die einzelnen Gegnertypen zu studieren, da man sie immer wieder treffen wird.

Zu den Leveln - diese sind wiederum in mehrere Abschnitte unterteilt und es gibt auch einige Bonusabschnitte, die zB. versteckt und erst entdeckt werden wollen oder durch Schlösser gesichert sind, deren Schlüssel man erst gefunden haben muss. Versteckte Passagen öffnen sich, indem man in sie hineinläuft oder sie zB. mit einer Fähigkeit oder einem Trampolin findet - es lohnt sich also immer, auch die ganzen Wände einmal näher zu untersuchen!

Schalter haben die Funktion, Bereiche im Levelaufbau zu de/aktivieren, manche Schalter gehen zudem auch auf Zeit. Hier muss man also erst einmal schauen, was der Schalter überhaupt bewirkt um dann entsprechend zu handeln. Einige Schalter sind transportabel und müssen erst zu einer bestimmten Stelle gebracht werden, damit sie dort ihre Funktion erfüllen.

Checkpunktfahnen werden durch Berührung aktiviert und symbolisieren den Startpunkt, sollte man sein Leben verlieren. Auch hier sollte man planen, da immer nur die letzte aktiv sein kann - somit wäre es denkbar, daß  man in unbekannten Bereichen erst einmal keine Fahne aktiviert um später nicht aus Versehen in eine evtl. nicht für den Spieler passierbare Stelle fest zu hängen. So kann man sich einfach sterben lassen um zum "Hauptweg" zurück zu gelangen. Ein wenig Planung und Voraussicht kann also nicht schaden.

Gelangt man dann an eine blinkende Tür, bedeutet dies, daß es sich um den Levelausgang handelt. Hierüber wird das Level abgeschlossen, die Punkte zusammengezählt und die Speicherung angeboten. Danach befindet man sich wieder auf der Weltkarte und kann einen neuen oder alten Level beginnen. Das ist zB. nützlich für Perfektionisten die überall die 100% schaffen wollen oder die sich ein bestimmtes Kostüm aneignen möchten um woanders damit weiter zu spielen. Denn der aktuelle Level kann natürlich auch wieder mit der SPACE-Taste verlassen werden.

Nach einigen Leveln wird am Ende der Welt ein Bosskampf anstehen. Diese Kämpfe sind recht ausgefuchst und bedürfen einige Anläufe bis die richtige Taktik ermittelt ist. Sie benötigen immer 3 richtige Treffer um ihn zu besiegen. Gut daß sich nach einem Treffer - sollte man über keine Verkleidung mehr verfügen, Nachschub erscheint, sodaß diese Kämpfe zwar hart aber dennoch fair gestaltet worden sind. Hat man den Obermotz besiegt, geht es in die nächste Welt, wo das Spiel nach gleichem Schema weitergeht. Insgesamt gibt es 3 Karten, also 3 Welten. Hat man den Endboss "The Claw" bezwungen erhält man zum Dank ein kleines Outtro.

Kommen wir zur technischen Seite.

Das Spiel kann seine Anleihen großer Vorbilder auf anderen Systemen kaum verleugnen. Im Grunde hat man gute Elemente aus tollen Spielen gemischt - wie Anfangs schon erwähnt, aus Super Mario und Donkey Kong Country von den Nintendokonsolen, Mr. Nutz und Mc. Donalds Land vom Amiga - natürlich darf das Referenzspiel The Great Giana Sisters auch nicht fehlen und teilweise erinnerte mich der Schwierigkeitsgrad auch an neuere Games wie The Angry Videogame Nerd Adventures. Also genau passend für mich - ich habe das Spiel auch schon durchgespielt und kann euch daher auch einen allumfassenden Testbericht abliefern. Allerdings hatte ich keine Zeit für ein "Durchgespielt"-Video, dafür gibt es aber ein Angespielt und ein Video mit dem Endkampf inkl. Outtro auf meinem YouTube-Kanal zu entdecken. Hier haben wir es also mit einem super Genremix zu tun, der gekonnt gute Elemente vermischt und so auf dem C64 einzigartig sein dürfte und somit an die Spitze der Jump´n Runs gesprungen ist.

Die Grafik ist schön geworden, hat sehr viele Details und ist toll animiert - hier merkt man die Zeit und Liebe, die in das Spiel seitens der Entwickler investiert wurde. Der musikalische Soundtrack geht voll ins Ohr - ein Hit reiht sich an den nächsten und paßt immer sehr gut zum Geschehen. Auch die SoundFX kommen nicht zu kurz. So wird fast alles, was auf dem Screen passiert, akkustisch "kommentiert" - toll fand ich zB. den "Abbremssound", wenn man aus einer hohen Geschwindigkeit plötzlich stoppt.

Das Leveldesign ist gut gestaltet und durchdacht - überall  gibt es Neues zu entdecken und auch die Logik, die dem Spieler abverlangt wird, ist ausgeklügelt und anspornend. Man kann sich stundelang mit dem Spiel beschäftigen, ohne daß es langweilig wird. In meinem Testdurchlauf, wo ich nicht darauf abzielte überall 100% zu erreichen, brauchte ich rund 7 einhalb Stunden um bis zum Ende zu gelangen - ein regulärer "Durchschnittsspieler" wird Tage, wenn nicht sogar Wochen brauchen, bis er das Ende zu Gesicht bekommt. Hier könnte man nur den einen Schwierigkeitsgrad monieren, aber laßt euch gesagt sein, alles ist irgendwann schaffbar - es braucht nur etwas Einarbeitung, Geduld und Zeit, und da das Spiel jederzeit speicherbar ist und von der Stelle aus weitergespielt werden kann, wo es beendet wurde, ist dieses Manko nicht wirklich eins.

Haben wir es hier also mit einem Hit zu tun? In der Tat, genauso ist es. Kein Jump´n Run Fan kommt um die neue Referenz herum!

Tut euch aber selber den Gefallen und legt euch die (aufgrund der neuen Modulhardware teurere) Steckmodulvariante zu, denn genau für solche Spiele wurde sie entwickelt und ist einfach ideal - praktisch keine Ladezeiten mehr, Speicherung auf das Modul selbst - einstecken und Spaß haben.

Es gibt das Spiel auch auf 2 Disketten, dabei muss natürlich (in Grenzen) hier und da gewechselt werden - vor allem beim Speichervorgang - aber alles in allem ist auch diese Version ausreichend und sehr gut spielbar, da die Ladezeiten aufgrund eines Fastloaders kaum der Rede wert sind - diese würde ich jenen empfehlen wollen, denen die Modulversion zu teuer ist. Alternativ gibt es noch die Downloadversion, welche neben den virtuellen Diskabbildern auch mit einer Modulversion für den VICE-Emulator daher kommt - inkl. englischer Anleitung im PDF-Format. Diese Version habe ich für meinen Test verwendet. Ergänzend hinzufügen möchte ich noch den Hinweis, daß es das Spiel für PAL und NTSC-Systeme gibt, wobei bei NTSC zwingend eine REU vorhanden sein muss (warum auch immer). Bevor ich zum Fazit komme und abschweife noch einmal kurz zur technischen Seite.

Das Spiel ist flott, wirklich flott! Es scrollt perfekt in alle Richtungen, die Spielfigur könnte (aber sollte nicht, da die Gefahren an allen Ecken lauern) im Turbogang durch die Level fegen. Sehr schön gelungen sind die Features der vielen Verkleidungen, die offensichtlich in jedem Level funktionieren, bzw. anwendbar sind. Das ist eine technische Meisterleistung, die man nicht unerwähnt lassen sollte!

Interessant sind auch solche Dinge wie sich drehende Kanonen, die man wie bei Donkey Kong Country "bespringen" kann, um sich entweder automatisch oder auf Knopfdruck an andere Stellen schießen zu lassen - das kann richtig knifflig und herausfordernd sein. Hier und da muss man auch wieder in ein Unterwasserlevel, was den Spielfluss positiv auflockert und für Abwechslung sorgt - so soll es sein. Ihr merkt schon, ich komme aus dem Schwärmen gar nicht mehr heraus und ständig fallen mir neue Dinge ein, die ich noch unbedingt in diesen Test unterbringen möchte.

Die Level spielen sich thematisch auch in vielen Gegenden ab - sei es der Wald, die Wüste, Eislandschaft, Wasserfall, Ritterburg oder gar Piratenschiff - wobei jede Umgebung natürlich ihre eigenen Feinheiten hat und auch immer nette oder lustige Hintergrundsanimationen besitzt.

Glaubt mir einfach - dieses Spiel ist gut geworden. Fordernd, manchmal knifflig, aber nie unfair. Genau so stelle ich mir ein modernes Jump´n Run für unseren 64kbyter vor. Mehr Konsolenflair geht wohl nicht... also zuschlagen und kaufen.

Sam´s Journey bekommt von mir die höchste zu vergebene Punktzahl 10 von 10!

Die physischen Versionen des Spieles sind zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Textes ausverkauft. Sie sollten aber bei Veröffentlichung dieser Digital Talk (102) wieder lieferbar sein - falls nicht, ist das auch kein Problem, da jeder Käufer direkt auch die Downloadvariante erhält, mit der er am Emulator loslegen kann. Die physische Version wird dann nachgereicht, bzw. verschickt, sobald sie produziert und verfügbar sind.

Kommen wir zu den Preisen.

Modulversion: 55 Euro
Diskversion: 45 Euro
Downloadversion: 24 US-Dollar

Bei den physischen Versionen kann auf Wunsch ein Poster und eine Audio-CD gegen Aufpreis hinzugeordert werden.

www.protovision.games

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Dieser Artikel wurde vor 2 Jahr(en) , 6 Monat(en) und 4 Tag(en) veröffentlicht, es ist also möglich, dass der Inhalt inzwischen nicht mehr aktuell ist.

Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
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