C64: Wonderland Megatest



Dienstag 18 Juni 2013 von Trixter C64, C64 Test keine Kommentare

Auch dieses Mal fiel meine Wahl auf einen Titel aus der RGCD C64 16k Cartridge Game Development Competition – allerdings diesmal aus der letzten (aus dem Jahr 2012), auch dieses Mal ist das Spiel völlig kostenlos zu haben und wurde (zumindest zum Zeitpunkt wo dieser Bericht entsteht) nicht kommerziell auf echtem Modul umgesetzt, ob es allerdings auch diesmal wieder ein „Durchgespielt-Video“ davon in alter Form geben wird, ist allerdings noch fraglich – aufgrund der eher negativen Resonanz auf mein Letztes und den besonderen Umständen (die dieser Test euch noch näher bringen wird), ist es gar nicht möglich, eines abzuliefern – höchstens ein „Angespielt“ wäre drin. Da die Videoerstellung auch einiges an Zeit und Aufwand benötigt, würde ich gerne von Euch wissen, ob ihr darauf überhaupt noch großen Wert legt oder ob ich die „freie“ Zeit lieber in andere sinnvolle Dinge investieren soll – kommen doch mehr als 5 Reaktionen auf diese Anfrage, werde ich es mir doch noch überlegen und ein spezielles Video nachreichen! ;-)


Aber zurück zum heutigen Spiel. Die Rede ist von „Wonderland“ (Endurion), welches im besagten Wettbewerb den dritten Platz einheimste. Eine Art Action-Rollenspiel in der Form seines großen Vorbildes Zelda – schon das erste Anspielen beim Erscheinen ließ mich großartiges vermuten, da viel bekanntes vorhanden war, aber auch neue Elemente erkennbar waren. Daß die Macher es zudem schafften, nicht nur das Spielprinzip ansprechend zu übernehmen, sondern es zudem noch in 16k zu quetschen, verdient höchste Bewunderung und Respekt – allerdings stellt sich mir dann die Frage, was man mit dem Titel wohl noch so alles anstellen könnte, wenn diese Limitierung nicht gegeben wäre.

Das Spiel kommt ohne Anleitung und läßt daher ein paar Fragen offen – nicht an der Bedienung, bzw. Belegung der Steuerung, die ist eigentlich selbsterklärend, sondern vielmehr an der Geschichte drumherum. Okay, im einfach gehaltenen Startbildschirm erfährt man seine Aufgabe, daß man vier Kristalle finden muss um sie auf den Altar der Winde zu platzieren – aber warum man das bitte machen soll, fehlt leider komplett, sodaß man nun eigene Vermutungen anstellen darf. Mehr gibt es im Hauptbildschirm auch nicht zu sehen, die (sehr schöne) Musik begleitet uns von nun an komplett durch das gesamte Spiel und wird zwischendrin von (ebenfalls netten) SoundFX begleitet, deshalb bringt uns ein Druck auf den Feuerknopf auch direkt ins Spiel.

Man startet immer an der selben Stelle – in einer Art Waldlandschaft und sieht seinen Charakter von leicht schräg oben – so wie man es auch aus anderen Spielen dieser Art gewohnt ist. Die Figur wird natürlich sehr „kopffüßlerisch“ und niedlich dargestellt, trägt ein grünes Cape und ist nett animiert. Gesteuert wird der Knirps ganz normal mit dem Joystick in alle Richtungen, ein Druck auf den Knopf läßt ein Schwert zum Vorschein bringen, mit dem ein Hieb in die ausgewählte Richtung ausgeführt wird. Drückt man den Feuerknopf länger, erscheint ein Menübildschirm, in dem man später seine Waffen auswählen kann und der einige Informationen, etwa über die eingesammelten Goodies anzeigt. (dabei meine ich keine Textbeschreibungen, denn die gibt es nicht, sondern kleine Icons, die anzeigen, daß man diesen oder jenen Gegenstand schon eingesackt hat – viele davon sind selbsterklärend, manche allerdings (wie die einzusammelnden Kristalle – jedenfalls vermute ich mal, daß es welche sind, denn diese erscheinen dort nach einem Bosskampf – sind leider nicht direkt als solche erkennbar, sehen eher wie Sprühdosen aus) Das war es auch schon, was die Spielsteuerung angeht, im unteren Bereich des Bildschirms sind links und rechts zwei Infofelder angebracht, wobei das Linke Aufschluss über eingesammeltes Geld und Schlüssel und das Rechte über den Energiezustand anzeigt. Der Platz zwischen beiden Feldern ist der automatisch mitzeichnenden Karte reserviert. Anfangs beginnt man mit 3 Herzen (die allerdings wie Vierecke aussehen) – später lassen sich diese durch weitere „Herzfunde“ erweitern. Berührt man einen (der zahlreichen) Gegner, wird ein Herz abgezogen – sind alle aufgebraucht, ist die Reise beendet und man darf komplett von Vorne anfangen. Gut, daß man Herzen durch die Hinterlassenschaften besiegter Gegner wieder auffüllen kann.

So werden wir also mitten ins Spiel geworfen, da dieses selber keinerlei Infos oder Vorgaben ausspuckt, was man denn nun eigentlich machen soll, bzw. eine grobe Richtung vorgibt. Daß man sich in diesem Spiel „nicht linear“ bewegen kann ist zwar ansich eine gute Sache, aber ohne eine gewisse Vorgabe oder anfängliche Tips, werden sich viele Spieler ersteinmal die Zähne ausbeißen, bis sie sich ungefährt einen Reim darauf machen können, was sie wohl am besten als erstes in Angriff nehmen – dabei meine ich weniger das anfängliche Erkunden des (wirklich sehr großen Areals), sondern des Spielfortschritts. Zb. wäre es klug, am Anfang ersteinmal seine Herzen aufzustocken, anstatt direkt einem der Bossmonster entgegenzutreten... oder erst einmal eine stärkere Waffe zu finden als irgendein Goodie, welches man später für den weiteren Spielverlauf zwar braucht, aber zum jetzigen Zeitpunkt das Spiel nur unnötig schwer macht – dazu später mehr.

Hier hätte ich mir etwas mehr gewünscht als stundenlanges Selbstexperimentieren – allerdings könnte dies auch damit zu erklären sein, daß einfach kein Platz mehr im Spiel für solche Dinge waren – irgendwelche NoPlayer-Charakter wie andere Leute mit denen man sprechen könnte, fehlen leider ebenso wie irgendwelche Hinweisschilder...

Dafür gibt es etliche Gegner. Anfangs ist deren Vielfalt noch gut überschaubar und auf deren eigene Art (zB. fliegen „Flugviecher“ auf meist auf vorgegebenen Bahnen, Gegner auf dem Boden sind langsamer, ect) gut einschätzbar und mit einem Treffer zu vernichten – später sieht das allerdings anders aus, da manche Gegner mehr Treffer vertragen können oder sich uneinschätzbar verhalten (etwa die Käfer), zudem kommt, daß die Spielfigur bei Feindkontakt in eine Richtung geschleudert werden kann, wo sich gerade ein anderer Gegner aufhält und somit wieder ein Herz Energie ungewollt über die Wupper verschwindet. (gilt auch für Gegner, nur ist es da völlig egal)

Kampf ist also ein wesentliches Element in diesem Spiel, denn Gegner hinterlassen manchmal dringend benötigte Goodies wie Energieherzen oder Geld – dennoch sollte man, solange es nicht unbedingt notwendig ist, Kämpfen aus dem Weg gehen um nicht nur seine Nerven zu schonen, sondern ersteinmal ein weiteres Herz oder eine stärkere Waffe suchen, damit man wenigstens ein klein wenig seine Chancen verbessert – um einen Gegner erfolgreich zu treffen, muss man recht nahe an ihn ran – was gerade bei den „Flattermännern“ in einer Katastrophe enden kann und die Situation eher verschlimmert als verbessert. Hier heißt die Devise „Üben, üben, üben“ - bis man den Umgang mit dem Schwert und den Abständen zu den Gegnern verinnerlicht hat – dennoch bleibt alles ein reaktionsschnelles Glücksspiel.

Der Aufbau eines Areals geschieht Bildschirmweise, verläßt man es auf einen der möglichen Ausgängen an den Bildschirmseiten, wird das nächste eingeblendet – inkl. Neu generierter Gegner! Gesäuberte Abschnitte bleiben also nicht Gegnerfrei – das Blöde daran ist zudem, daß diese zufällig platziert werden. So kann es also sein, daß man unverschuldet Energie abgezogen bekommt, nur weil man in einen neuen Abschnitt geht und sich genau an dieser Stelle auch ein Gegner befindet – das erschwert das Spiel leider unnötig und ist uU. Sehr frustrierend – etwa, wenn man sich mit letzter Kraft einen Bildschirm vor dem rettenden „Erweiterungsherz“ befindet und beim Umschalten auf den neuen Raum wegen sowas ins Gras beißt...

Eine sehr nützliche Funktion ist die automatische Automap unten am Bildschirmrand. Diese zeichnet schon besuchte Areale mit, sodaß jederzeit ersichtlich ist, wo man schon war und wo noch nicht. Gibt es „unterirdische“ Bereiche, die man mittels Treppe erreichen kann, so wird dieser Punkt sogar extra (in grün) markiert und kann so sofort wiedergefunden werden – dies gilt übrigens für das gesamte Spiel, also auch unterirdisch – leider kann man „unter Tage“ allerdings nicht ersehen, wo sich evtl. versteckte Gänge oder verdächtige Stellen befinden – das wäre ein weiteres Feature, welches ich mir (zumindest für die unterirdischen Sektionen gewünscht hätte, da man das im späteren Verlauf einfach nicht mehr auf die Reihe bekommt, wo noch unerledigte Dinge auf einen warten, welche man zum damaligen Zeitpunkt nicht lösen konnte, eben weil noch etwas beim Equipment fehlte – was wiederum bedeutet, daß man das Spiel ab diesem Zeitpunkt wieder mal komplett neu abgrasen darf)

Items befinden sich meist in Truhen. Diese werden einfach durch einen Schwerthieb geöffnet – es sei denn, es befindet sich eine Zahl darüber – diese gibt an, wieviel Geld nötig ist um diese zu öffnen. Verschlossene Türen gibt es ebenfalls – die benötigten Schlüssel finden sich natürlich bei irgendwelchen Gegnern – diese müssen sich allerdings nicht unbedingt in unmittelbarer Nähe aufhalten. Es kann auch sein, daß man den Schlüssel irgendwo in einer der anderen „Höhle“ holen darf – gut dabei ist aber, daß ein akustisches Signal beim betreten eines Raumes signalisiert – hier ist ein Schlüssel! Beseitigt man alle Gegner in diesem Raum, bleibt dieser am Ende übrig und kann eingesackt werden.

Kommen wir jetzt zu den Bossgegnern... diese befinden sich ebenfalls in (meist abgesperrten) Bereichen einer „Höhle“ und blockieren sozusagen den Fortschritt des Spieles. Diese hinterlassen nach ihrem Ableben nicht nur einen der begehrten Kristalle, sondern schützen zumeist auch ein paar Räume hinter ihrem Areal, wo man meist neue wichtige Goodies wie Waffen findet, manchmal ist aber auch „nur“ etwas Geld in den Kisten. Die Kämpfe ansich sind relativ unspektakulär.... das Bosssprite, welches – sagen wir mal – 6x größer ist als unser Held, hält sich am oberen Rand des Bildschirms auf und fliegt von links nach recht und umgekehrt umher – dabei schießt es in unterschiedlicher Manier auf uns. Hier gilt es erstmal die Angriffsform herauszufinden und entsprechend zu reagieren – meist bedeutet dies, nahe genug ran an den Feind, einen Schlag verpassen und dann das Weite suchen. Die Bosse benötigen dabei natürlich viel mehr Treffer als das andere Geschmeiß, dürften aber keine wirkliche Gefahr darstellen. Allerdings, und das ist der Clou – schreitet man weiter im Spielgeschehen fort, ändert sich direkt der Schwierigkeitsgrad! Und zwar in der Form, daß (schrittweise) weitere Gegner hinzukommen – etwa Käfer, Fledermäuse, Geister die einen verfolgen oder so komische undefinierbare (und scheinbar auch unzerstörbare) weiße Satansschädel, welche sich nicht bewegen, aber bei Kontakt bedrohlich blinken.

Auf der „Habenseite“ finden wir diverse Schwerter (Fire Wand, Master Sword), welche die Trefferanzahl bei jenen Gegnern senkt, die mehr einstecken können. Ferner finden wir einen Boomerang, der uns (genügend Platz vorausgesetzt) im Kreis fliegend, mehrere Gegner aus der Distanz vom Halse halten kann – im Praxiseinsatz ist diese Waffe allerdings nicht wirklich nützlich, da der Held, solange das Teil durch die Luft schwirrt, völlig ungeschützt da steht. Bestimmte Situationen, inder der Boomerang – etwa wie bei Zelda – spielentscheidende Ziele treffen müßte, sind mir bislang nicht aufgefallen. Was allerdings wirklich nützlich ist, ist die Bombe – damit lassen sich spezielle (versteckte) Passagen (erkennbar an der etwas anderen Struktur an der Wand) wegsprengen und passierbar machen – allerdings ist es auch hier so, daß dieses Feature nur sehr selten (bislang 1 mal) benötigt wurde. Das Floß hingegen ist zwar keine Waffe, aber ein nützliches Goodie, welches unverzichtbar ist – mit ihm lassen sich Gewässer überqueren und somit auch Bereiche erkunden, die vorher aufgrund der Wassersperre nicht zugänglich waren – etwa die kleine Insel in der Mitte des See´s.

Von der technischen Seite her muss man dieses Spiel aufgrund der 16k Beschränkungen wirklich loben, es ist erstaunlich, wie man all das untergebracht hat. Die (Hintergrund)Grafik ist mehr als zweckmäßig – allerdings nicht animiert – dafür wechselt sie gekonnt das Landschaftsbild, welche von Wäldern über Wüsten, Seen und unterirdischen Räumen reicht – zwar sind diese nur auf das Notwendigste ausgeschmückt, dennoch weiß man sofort, wo man sich befindet und erkennt hin und wieder auch das ein oder andere nette Detail. Die Animationen der Spielfigur gehen völlig in Ordnung, ebenso jene der Gegner. Die Musik besteht durchgängig aus einem Song, welcher ständig wiederholt wird – aber er ist so facettenreich, daß er selbst beim x-ten Male nicht nervig wird, sondern positiv die Stimmung des Spieles wiederspiegelt oder auch mal anheizt. SoundFX mischen sich fast nahtlos in die Musik ein (diese wird kurz eines Audiokanales beraubt – es fehlt also ein Instrument, welches durch den Sound belegt wird – aber wirklich gut gemacht). Im großen Ganzen macht das Spiel also einen durchweg positiven Eindruck – wäre da nicht der extreme Schwierigkeitsgrad, sowie manche unfaire Situation, die unverschuldet an der Energie knabbert (Gegnerplatzierung beim Bildschirmaufbau). Daß der Spieler völlig mit seiner Aufgabe allein gelassen wird und er somit etliche Male verschiedene Wege ausprobieren muss oder sich einen Wolf sucht (vor allem im späteren Verlauf, nachdem offensichtlich alles schonmal abgegrast ist und man wohl irgendwo etwas übersehen hat), macht das Spiel weder besser noch leichter. Selbst erfahrene Spieler werden sich hier die Zähne ausbeißen und so manchen Wutanfall bekommen – was das Spiel aber völlig unspielbar macht, ist scheinbar ein Bug, welcher im späteren Verlauf bei den Räumen mit den Türen auftreten kann. Woran das genau lag konnte ich allerdings nicht genau lokalisieren, aber ich habe zwei Varianten in Verdacht... nachdem man die verschlossenen Türen geöffnet hat, sind diese normalerweise offen und bleiben es auch – entweder hat das Spiel fälschlicherweise von selber wieder eine Tür verschlossen nachdem man den Raum betreten hat – oder es ist viel raffinierter, nämlich von Zelda abgekupfert – manche Räume verschließen sich dort von selber und bleiben es auch bis man wieder sämtliche Gegner beseitigt hat. Das Problem hier war leider nur, daß im Zeichen der Schwierigkeitssteigerung in jenem Raum dieses unzerstörbare Satansschädelteil platziert wurde, welches eben nicht zerstört werden kann – und ohne dessen Ableben bleibt die Türe eben zu! Wenn man also (ich konnte es leider nicht testen, da ich keinen Schlüssel mehr besaß) ohne Schlüssel ist, bleibt man dort gefangen und Feierabend. Ich tippe aber eher auf einen Bug als ein Feature des Spieles, da das Satansteil später keine Reaktion mehr zeigte und man selber auch keinen Schaden mehr nahm... sehr seltsam... das sollte unbedingt nochmals überarbeitet und geprüft werden.

Fazit:

Nach anfänglicher Euphorie und Freude muss ich leider meinen ersten positiven Eindruck revidieren – das Spiel ist einfach viel zu schwer, unfair und frustrierend. Es wird wohl nur sehr wenige geben, die das Spiel (mit Freude) solange gespielt haben wie ich – die Meisten dürften es wohl schon Stunden vorher in die Tonne getreten haben. Der abschließende Bug verdarb mir aber auch den letzten Siegeswillen und ich kann nur davon abraten, das Spiel zum jetzigen Zeitpunkt mit ernsten Absichten durchspielen zu wollen – hoffentlich nehmen sich die Macher ein Herz und überarbeiten das Ganze soweit, daß es nicht nur fehlerfrei wird, sondern auch fairer und spielbarer – wäre ansonsten schade um das verschenkte Potential.

Aus diesem Grund wird es auch kein Video der alten Art davon geben, eher ein Anspielen mit Kommentaren zur Reise, die ich einst unternahm – bin schon sehr gespannt darauf, wie es euch gefällt...

Pro/Cons:

Positiv

  • Zelda-ähnliches Gameplay
  • komplett realisiert in 16k
  • Automappingfunktion
  • gute, atmosphärische Musik

 

Negativ

  • Schwierigkeitsgrad
  • unfaire Situationen
  • verbuggt

 

Neutral

  • keine Speicherfunktion
  • keine Tips und Hinweise zum Spielverlauf
  • dadurch lange, unnötige und doppelte Wege/Suche

 

Auf der berühmt berüchtigten Scala von 1 bis 10 erhält dieser Titel eine 3! (schon alleine für die Zeldaidee und technische Raffinesse, das alles in 16k zu quetschen) Das Teil hätte durchaus ein glatter Hit werden können, würde es nicht an diesen unnötigen Punkten scheitern... schade...

Bezugsquelle und weitere Infos (engl.) unter:

http://www.rgcd.co.uk/2012/12/2012-c64-16kb-cartridge-game.html

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Schlagworte : C-64, Test, Digital Talk

Trixter
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Aufgaben im Nemesiz: Administrator, Autor & Moderator, Übersetzung & Bugfixing
Freier Redakteur bei Special Interest Magazinen & Online-Blogs
Retro & Emulation, Alternative Computersysteme, Schwerpunkt: Spiele

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